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Die 1970er Jahre waren ein Meilenstein für die Videospielkultur. Die wachsende Nachfrage nach digitaler Unterhaltung brachte verschiedene Bevölkerungsgruppen auf der ganzen Welt zusammen. In Verbindung mit der technischen Entwicklung bieten elektronische Geräte wie Desktop-Computer, Notebooks, Tablets und Smartphones eine besondere Art des Spielens und der Interaktion. Die Herausforderungen und Handlungen eines Spiels lassen viele Spieler in eine Fantasiewelt eintauchen, die ein hohes Maß an Geschicklichkeit und Engagement erfordert. In diesem Zusammenhang entsteht das Konzept der…mehr

Produktbeschreibung
Die 1970er Jahre waren ein Meilenstein für die Videospielkultur. Die wachsende Nachfrage nach digitaler Unterhaltung brachte verschiedene Bevölkerungsgruppen auf der ganzen Welt zusammen. In Verbindung mit der technischen Entwicklung bieten elektronische Geräte wie Desktop-Computer, Notebooks, Tablets und Smartphones eine besondere Art des Spielens und der Interaktion. Die Herausforderungen und Handlungen eines Spiels lassen viele Spieler in eine Fantasiewelt eintauchen, die ein hohes Maß an Geschicklichkeit und Engagement erfordert. In diesem Zusammenhang entsteht das Konzept der Gamification, das darauf basiert, wie die Mechanik (Punkte, Medaillen und Ranglisten) und die Dynamik von Spielen (Herausforderungen, Belohnungen und Altruismus) das Engagement der Menschen in der Entwicklung alltäglicher, akademischer oder beruflicher Aktivitäten durch spielerische Erfahrungen anregen können. Diese Studie zielt darauf ab, zu erklären, wie die Elemente der Gamification die Bedingungen für die Lernenden bieten können oder nicht, um sich dem Zustand des Flow während des Prozesses des Lernens einer Fremdsprache zu nähern, in einem Online-Autorentool für Bildungsressourcen.
Autorenporträt
Gerson Bruno Forgiarini de Quadros est titulaire d'un doctorat en linguistique appliquée obtenu dans le cadre du programme de troisième cycle en langues de l'université catholique de Pelotas, au Brésil. Ses principaux domaines d'intérêt sont : l'enseignement et l'apprentissage des langues médiatisés par les technologies numériques, l'apprentissage par le jeu : les jeux et la gamification.