Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet.
Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet.
Prof. Dr. Susanne Strahringer und Dr. Christian Leyh sind an der TU Dresden tätig. Als Wirtschaftsinformatiker ist ihnen der Transfer wissenschaftlicher Erkenntnisse in die betriebliche Praxis wichtig, ebenso wie die Anschlussfähigkeit ihrer Forschung an betriebliche Probleme. In ihren Arbeiten versuchen sie stets den Zusammenhang zwischen Mensch, Maschine, Organisation und Technologie im Auge zu behalten.
Inhaltsangabe
Enterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung.- Vorgehensmodell für angewandte Spielformen.- Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN.- Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement.- Gamification im Innovationsprozess.- Gamification im betrieblichen eLearning.- Serious Games und Gamification in der Hochschullehre.- Serious Games und Lernerfolg.- Serious Games zur Verbesserung von Managementberichten.
Enterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung.- Vorgehensmodell für angewandte Spielformen.- Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN.- Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement.- Gamification im Innovationsprozess.- Gamification im betrieblichen eLearning.- Serious Games und Gamification in der Hochschullehre.- Serious Games und Lernerfolg.- Serious Games zur Verbesserung von Managementberichten.
Enterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung.- Vorgehensmodell für angewandte Spielformen.- Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN.- Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement.- Gamification im Innovationsprozess.- Gamification im betrieblichen eLearning.- Serious Games und Gamification in der Hochschullehre.- Serious Games und Lernerfolg.- Serious Games zur Verbesserung von Managementberichten.
Enterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung.- Vorgehensmodell für angewandte Spielformen.- Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN.- Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement.- Gamification im Innovationsprozess.- Gamification im betrieblichen eLearning.- Serious Games und Gamification in der Hochschullehre.- Serious Games und Lernerfolg.- Serious Games zur Verbesserung von Managementberichten.
Rezensionen
"... Der vorliegende Band hat dort seine Stärken, wo er in die aktuelle Forschung und Literatur zur Gamifizierung einführt. Für Lehrkräfte sind die geschilderten Praxisbeispiele an der Stelle interessant, wo sie in den Unterricht übertragbar erscheinen. Dies ist aus Sicht des Rezensenten in der überwiegenden Mehrzahl der Beiträge der Fall." (Alexander König, in: Computer+Unterricht, Heft 115, 2019)
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