Motivar os alunos para aprendizagens numa escola TEIP (Território Educativo de Intervenção Prioritária) é, por vezes, um problema agravado devido às características do meio, social e físico envolvente, que se manifesta, também, no comportamento dos alunos. Uma forma possível de marcar a diferença é propor atividades que sejam do agrado dos alunos, ir ao encontro das suas expectativas, focando sempre os objetivos de aprendizagem. Com a Gamification, como estratégia de ensino e aprendizagem, quis motivar os alunos, criando competitividade positiva, colaboração e entreajuda entre todos. Com o Scratch quis ensinar a programar.…mehr
Motivar os alunos para aprendizagens numa escola TEIP (Território Educativo de Intervenção Prioritária) é, por vezes, um problema agravado devido às características do meio, social e físico envolvente, que se manifesta, também, no comportamento dos alunos. Uma forma possível de marcar a diferença é propor atividades que sejam do agrado dos alunos, ir ao encontro das suas expectativas, focando sempre os objetivos de aprendizagem. Com a Gamification, como estratégia de ensino e aprendizagem, quis motivar os alunos, criando competitividade positiva, colaboração e entreajuda entre todos. Com o Scratch quis ensinar a programar.
Licenciado em Engenharia Informática pelo Instituto Superior de Engenharia do Porto e Mestre em Ensino de Informática pela Universidade do Minho, é formador da área técnica de Informática desde 2012. Na sua tese de Mestrado aplicou a alunos de 8º ano de escolaridade uma estratégia de Gamification e o software Scratch para o ensino da programação.
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