Marten und Sander spielen Kids City, ein Computerspiel, mit dem sie eine virtuelle Stadt planen können. Sie bauen Häuser und Straßen, entscheiden über das Leben der Bewohner, bescheren ihnen Erdbeben, Überschwemmungen oder Großfeuer per Mausklick. Dann passiert das Unglaubliche - das Computerspiel macht sich selbständig.
Perlentaucher-Notiz zur FR-Rezension
Tobias Rapp bespricht in einer knappen Doppelkritik zwei Jugendbücher, in denen die Protagonisten sich durch verschiedene Methoden der Alltagswelt entziehen.
1) Kate Thomson: "Switcher"
Der Rezensent findet die Grundidee von den Jugendlichen, die in der Lage sind, sich in beliebige Tiere zu verwandeln, um sich dem Druck ihrer Umwelt zu entziehen, "interessant", doch wenn die Protagonisten schließlich als Drachen ausziehen, um die Welt vor "Kältewesen" zu retten, scheint ihm das "ziemlich dick aufgetragen". Nachdem sie sich ansonsten immer in real existierende Tiere verwandelten, sei das "voll unrealistisch", moniert der Rezensent in jugendtauglichem Sprachgestus.
2) René Appel: "Gefangen in Kids City"
Kürzer widmet sich der Rezensent diesem Buch, in dem der jugendliche Protagonist in die virtuelle Welt seines Computerspiels "hineingesogen" wird. Nach einer knappen Inhaltsangabe stellt Rapp fest, dass - wie im zuerst besprochenen Buch - am Ende "Wunsch und Realität" miteinander vermittelt werden, allerdings mit nicht ganz so "romantischem" Ausgang.
©
1) Kate Thomson: "Switcher"
Der Rezensent findet die Grundidee von den Jugendlichen, die in der Lage sind, sich in beliebige Tiere zu verwandeln, um sich dem Druck ihrer Umwelt zu entziehen, "interessant", doch wenn die Protagonisten schließlich als Drachen ausziehen, um die Welt vor "Kältewesen" zu retten, scheint ihm das "ziemlich dick aufgetragen". Nachdem sie sich ansonsten immer in real existierende Tiere verwandelten, sei das "voll unrealistisch", moniert der Rezensent in jugendtauglichem Sprachgestus.
2) René Appel: "Gefangen in Kids City"
Kürzer widmet sich der Rezensent diesem Buch, in dem der jugendliche Protagonist in die virtuelle Welt seines Computerspiels "hineingesogen" wird. Nach einer knappen Inhaltsangabe stellt Rapp fest, dass - wie im zuerst besprochenen Buch - am Ende "Wunsch und Realität" miteinander vermittelt werden, allerdings mit nicht ganz so "romantischem" Ausgang.
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