1970-e gody stali znakowymi dlq kul'tury wideoigr. Rastuschij spros na cifrowye razwlecheniq ob#edinil razlichnye gruppy naseleniq po wsemu miru. V rezul'tate, w sochetanii s razwitiem tehnologij, älektronnye ustrojstwa, takie kak nastol'nye komp'ütery, noutbuki, planshety i smartfony, predlagaüt osobyj rezhim igrowogo processa i wzaimodejstwiq. Zadachi i süzhety igr zastawlqüt mnogih igrokow pogruzit'sq w fantasticheskij mir, trebuüschij bol'shogo masterstwa i wowlechennosti. Iz ätogo kontexta woznikaet koncepciq gejmifikacii, osnowannaq na tom, kak mehanika (ochki, medali i rejting) i dinamika igr (zadachi, nagrady i al'truizm) mogut stimulirowat' wowlechenie lüdej w razwitie powsednewnoj, akademicheskoj ili professional'noj deqtel'nosti cherez uwlekatel'nyj opyt. Cel' dannogo issledowaniq - ob#qsnit', kak älementy gejmifikacii mogut ili ne mogut obespechit' uslowiq dlq priblizheniq obuchaüschihsq k sostoqniü Flow w processe izucheniq inostrannogo qzyka w onlajn-instrumente dlq sozdaniq obrazowatel'nyh resursow.