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Masterarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Soziologie - Familie, Frauen, Männer, Sexualität, Geschlechter, Note: 2,3, Fachhochschule Kiel (Fachbereich Medien), Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit soll die geschlechtsspezifische Eignung zum Spielen von eSport-Titeln anhand des Beispiels COUNTER STRIKE: GO herausgearbeitet werden. Zu diesem Zweck werden zunächst die wichtigsten kognitiven Fertigkeiten von eSportler innen aufgrund fehlender wissenschaftlicher Befunde basierend auf Einschätzungen zahlreicher Szene-Größen sowie eigens durchgeführter Interviews mit eSport-Enthusiast…mehr

Produktbeschreibung
Masterarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Soziologie - Familie, Frauen, Männer, Sexualität, Geschlechter, Note: 2,3, Fachhochschule Kiel (Fachbereich Medien), Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit soll die geschlechtsspezifische Eignung zum Spielen von eSport-Titeln anhand des Beispiels COUNTER STRIKE: GO herausgearbeitet werden. Zu diesem Zweck werden zunächst die wichtigsten kognitiven Fertigkeiten von eSportler innen aufgrund fehlender wissenschaftlicher Befunde basierend auf Einschätzungen zahlreicher Szene-Größen sowie eigens durchgeführter Interviews mit eSport-Enthusiast innen zusammengetragen. Es folgt eine Literaturrecherche zur Geschlechterforschung ausgehend von der Frage, inwiefern die relevanten kognitiven Fähigkeiten geschlechterspezifisch sind.
Schließlich wird im Zuge einer Beobachtung ein Vergleich zwischen weiblichem und männlichem Spielverhalten durchgeführt, sodass Aussagen über die Eignung zum kompetitiven Spielen von Videospielen ermöglicht werden. Abschließend werden die Untersuchungsergebnisse ausgehend von der These, dass Frauen vergleichbare eSport-relevante Fähigkeiten aufweisen wie Männer, kritisch reflektiert und untersucht, wie Theorie und praktizierte Realität zusammenwirken.

Das Spielen von Videospielen ist seit jeher gesellschaftlich betrachtet eine typisch männliche Tätigkeit, wodurch Frauen in der Spielegemeinschaft stets deutlich unterrepräsentiert waren. So verhielt es sich, als Gaming noch ausschließlich als Hobby betrieben wurde, wobei die Frauen hier im Laufe der Jahrzehnte aufgeholt und die männlichen Spieler in einzelnen Genres gar überholt haben. Mit zunehmender Professionalisierung von Gaming entstand mit der Zeit das wettbewerbsorientierte Spielen oder auch der eSport. In unserer heutigen Zeit ein großes Thema, das immer mehr Einzug in die Öffentlichkeit findet. Doch trotz seines inklusiven Potenzials und zunehmender Teilhabe von Frauen am Szenegeschehen zeigen sich kaum Ansätze zur Gleichberechtigung der Geschlechter.

Tatsächlich verhält es sich eher rückläufig, indem bei prestigeträchtigen Wettkämpfen explizite Frauenturniere angeboten werden. Es stellt sich die Frage nach der Begründung für diese Abgrenzung, da in der kognitiven Disziplin eSport die geschlechtsspezifischen physischen Unterschiede zwischen Frau und Mann augenscheinlich nicht zum Tragen kommen.
Ob nun abgegrenzt oder nicht, Frauen machen immer noch nur einen Bruchteil der Profis aus. Darauf aufbauend wurde in der Community die Annahme populär, dass weibliche Gamer nicht die nötigen Fähigkeiten für das professionelle Spielen von Videospielen mitbringen, um mit ihren männlichen Konkurrenten mithalten zu können.
Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.
Autorenporträt
Gender-Themen in Bezug zu digitalen Spielen und eSport sind Jana Möglichs Metier. Sie war selber jahrelang in eSport-Organisationen als Spielerin und Managerin aktiv. Ihr gewonnenes Knowhow hat sie u.a. als Community Managerin bei der Electronic Sports League (ESL) eingesetzt. Später hat sie sich in Bachelor und Master Thesis auch forschend mit digitalen Spielen und eSport beschäftigt. Dabei begleitet sie stets die Leidenschaft zur Förderung von Frauen in der Games-Branche und dem elektronischen Sport. Inzwischen ist sie bei der Initiative für den Games-Standort Schleswig-Holstein (IFgameSH) als eSport-Referentin tätig. Dies umfasst zumeist auch überregionale Aufklärungsarbeit zu den besagten Themen, sei es auf verschiedenen Veranstaltungen wie Fachkonferenzen und eSport-Events oder im direkten Austausch mit Wirtschaft und Politik. Ebenso wichtig ist ihr jedoch das Vorantreiben einer regionalen Vernetzung der Szene, um einen kooperativen Erfahrungs- und Wissensaustausch zu erwirken. Zu diesem Zweck organisiert sie bei IFgameSH regelmäßig Meetups mit themenrelevanten Vorträgen und Diskussionsrunden. Zudem fungiert sie als eine der Sprecherinnen der ¿Gender Diversity in Esports¿-Arbeitsgruppe des eSport-Bund Deutschlands (ESBD). Hier liegt der klare Fokus auf der Förderung von Frauen und nichtbinären Personen, u.a. durch ihre Vernetzung und Sichtbarmachung sowie die Sensibilisierung und Beratung der Branche.