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Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Der digitale Raum ist zum universellen Vertriebsweg für Kunst und Un ter hal tung geworden. Die digitale Konvergenz bietet durch den Wegfall der her köm mlichen Vertriebswege und -schranken neue Chancen, innovative Kunst und Unterhaltung am Markt zu etablieren. Losgelöst von den immer schneller wech selnden Trends und Moden der Netzökonomie stellt sich die Frage nach den übergeordneten Gesetzmäßigkeiten, denen Innovationsprozesse im digi ta len Raum unterliegen. Wie beeinflussen die ökonomischen, technischen und rechtlichen Rahmenbedingungen die Erfolgs- und…mehr

Produktbeschreibung
Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Der digitale Raum ist zum universellen Vertriebsweg für Kunst und Un ter hal tung geworden. Die digitale Konvergenz bietet durch den Wegfall der her köm mlichen Vertriebswege und -schranken neue Chancen, innovative Kunst und Unterhaltung am Markt zu etablieren. Losgelöst von den immer schneller wech selnden Trends und Moden der Netzökonomie stellt sich die Frage nach den übergeordneten Gesetzmäßigkeiten, denen Innovationsprozesse im digi ta len Raum unterliegen. Wie beeinflussen die ökonomischen, technischen und rechtlichen Rahmenbedingungen die Erfolgs- und Überlebenschancen inno va ti ver Kunst und Unterhaltung? Dieses Buch ist eine Orientierungshilfe für Kultur- und Medienmanager, die öko nomisches, technisches und juristisches Wissen nutzbar machen müssen, um innovative Inhalte erfolgreich zu vermarkten. Es eröffnet den Blick auf tiefere Gesetzmäßigkeiten der Innovationsprozesse und gibt Kultur- und Me dien managern damit die Möglichkeit, tagesaktuelle Informationen und neue Trends in einen Kontext einzuordnen und zu bewerten.
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Autorenporträt
Dr. Johannes Ulbricht studierte Jura und Kulturmanagement in Hamburg. Er ist Justiziar des Bundesverbands der Veranstaltungswirtschaft und Partner in der Medienrechtskanzlei Michow und Partner. Er hat bei mehreren erfolgreichen Computerspielfirmen den Bereich Recht / Lizenzen geleitet und befaßt sich mit der Finanzierung von Computerspielprojekten.