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Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an…mehr

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Produktbeschreibung
Wir alle sind Computerspieler. Um diese neue Perspektive ergänzt das Buch herkömmliche Sichtweisen, die den Umgang mit dem Computer als Kommunikation, Simulation, »interactive narrative« oder »ubiquitous computing« beschreiben: Es argumentiert, dass die alltägliche Computernutzung in zunehmendem Maße Ähnlichkeit mit dem Spiel gewinnt. Das ist keine Folge einer propagierten Medien- und Spielgesellschaft, von Computerspielen oder einer neuen Version von »Windows«, sondern zeigt den spielerischen Charakter des interaktiven Umgangs mit dem Computer. Die Spielhaltung des »Users« wird diskutiert, an Beobachtungen gezeigt und in einen Zusammenhang mit den genannten Sichtweisen gestellt.
Autorenporträt
Cermak-Sassenrath, DanielDaniel Cermak-Sassenrath (Dr.-Ing.) ist Lehrbeauftragter im Fachbereich Informatik an der Universität Bremen. Seine Forschungsinteressen sind Computerspiele, Kunst und Spiel, Theorie digitaler Medien und »tangible interfaces«.
Rezensionen
Besprochen in: www.leitmedium.de, 12.09.2010 Informationssystem Medienpädagogik (www.ism-info.de), 10 (2010)