Kak interaktiwnaq sreda wliqet na wpechatleniq pol'zowatelq? Prisutstwie" - äto to, chto obychno wyzywaetsq wirtual'noj real'nost'ü, no poskol'ku tradicionnye igry prewraschaütsq w bogatoe media s kachestwami pogruzheniq, prewoshodqschimi telewizionnye ili kinofil'my, utwerzhdaetsq, chto oni takzhe mogut wyzywat' chuwstwo prisutstwiq. Vozmozhno li izmerenie prisutstwiq w tradicionnyh igrah s pomosch'ü VR-struktur? Naibolee rasprostranennym metodom izmereniq qwlqetsq oprosnik prisutstwiq. Odnako utwerzhdaetsq, chto oprosnika nedostatochno dlq izmereniq neposredstwennogo opyta, ispytywaemogo chelowekom, i w issledowanii 2008 goda on dopolnqetsq dopolnitel'nym metodom psihologicheskogo izmereniq - wospriqtiem wremeni. Zdes' sozdaütsq dwa igrowyh urownq, chtoby issledowat' teoriü o tom, chto powyshenie stepeni interaktiwnosti wliqet na prisutstwie w igrah. Jeti urowni identichny, za isklücheniem odnogo faktora: odin urowen' statichen, a drugoj - wysokointeraktiwen i razrushaem. Rezul'taty testa na wospriqtie wremeni i soputstwuüschej ankety pokazywaüt sil'nuü swqz' mezhdu urownqmi udowol'stwiq i powyshennoj interaktiwnost'ü, a takzhe swqz' mezhdu iskazheniem wremeni i oschuscheniem prisutstwiq.