Christian Ullenboom
Java ist auch eine Insel: Programmieren für die Java 2-Plattform in der Version 1.4 (Galileo Computing)
3 Angebote ab € 12,99 €
Christian Ullenboom
Java ist auch eine Insel: Programmieren für die Java 2-Plattform in der Version 1.4 (Galileo Computing)
- Buch
Produktdetails
- Verlag: Galileo Computing
- ISBN-13: 9783898423045
- ISBN-10: 3898423042
- Artikelnr.: 51102363
- Herstellerkennzeichnung Die Herstellerinformationen sind derzeit nicht verfügbar.
Christian Ullenboom ist Sun-zertifizierter Java Programmierer und seit 1997 Trainer und Berater für Java-Technologien und objektorientierte Analyse und Design. Seit Jahren teilt er sein Wissen mit unzähligen Besuchern seiner Website, wo er Fragen beantwortet, Inhalte bereitstellt und diskutiert. Seine Sympathie gilt Java Performance Tuning und den sinnlichen Freuden des Lebens.
1 Schon wieder eine neue Sprache?
1.1 Der erste Kontakt
1.2 Historischer Hintergrund
1.3 Eigenschaften von Java
1.4 Java im Vergleich zu anderen Sprachen
1.5 Die Rolle von Java im Web
1.6 Aufkommen von Stand-alone-Applikationen
1.7 Entwicklungs- und Laufzeitumgebungen
1.8 Installationsanleitung für das Java 2 SDK unter Microsoft Windows
1.9 Das erste Programm compilieren und testen
2 Sprachbeschreibung
2.1 Anweisungen und Programme
2.2 Programme
2.3 Elemente einer Programmiersprache
2.4 Datentypen
2.5 Ausdrücke
2.6 Bedingte Anweisungen oder Fallunterscheidungen
2.7 Schleifen
2.8 Methoden einer Klasse
2.9 Weitere Operatoren
2.10 Einfache Benutzereingaben
3 Klassen und Objekte
3.1 Objektorientierte Programmierung
3.2 Klassen benutzen
3.3 Mit Referenzen arbeiten
3.4 Arrays
4 Der Umgang mit Zeichenketten
4.1 Strings und deren Anwendung
4.2 Veränderbare Zeichenketten mit der Klasse StringBuffer
4.3 Vergleiche von Zeichenketten als String und StringBuffer
4.4 Ein paar kleine Helfer
4.5 Zeichenkodierungen umwandeln
4.6 Sprachabhängiges Vergleichen mit der Collator-Klasse
4.7 Die Klasse StringTokenizer
4.8 StreamTokenizer
4.9 Formatieren mit Format-Objekten
4.10 Reguläre Ausdrücke
4.11 Überprüfung der E-Mail-Adressen und Kreditkarteninformationen
5 Mathematisches
5.1 Arithmetik in Java
5.2 Die Funktionen der Math-Klasse
5.3 Mathe bitte strikt
5.4 Die Random-Klasse
5.5 Große Zahlen
5.6 Probleme mit Java und der Mathematik
5.7 Das Java-Matrix-Paket Jama
6 Eigene Klassen schreiben
6.1 Eigene Klassen definieren
6.2 Assoziationen zwischen Objekten
6.3 Privatsphäre und Sichtbarkeit
6.4 Statische Methoden und Variablen
6.5 Objekte anlegen und zerstören
6.6 Veraltete (deprecated) Methoden/Konstruktoren
6.7 Vererbung
6.8 Methoden überschreiben
6.9 Die oberste aller Klassen: Object
6.10 Die Oberklasse gibt Funktionalität vor
6.11 Abstrakte Klassen
6.12 Schnittstellen
6.13 Innere Klassen
6.14 Gegenseitige Abhängigkeiten von Klassen
6.15 Pakete
7 Exceptions
7.1 Problembereiche einzäunen
7.2 Die Klassenhierarchie der Fehler
7.3 Werfen eigener Exceptions
7.4 Rückgabewerte bei ausgelösten Ausnahmen
7.5 Stack-Aufruf analysieren
7.6 Assertions
7.7 Sicherheitsfragen mit dem SecurityManager klären
8 Die Funktionsbibliothek
8.1 Die Java-Klassenphilosophie
8.2 Wrapper-Klassen
8.3 Ausführung von externen Programmen
8.4 Kompilieren von Klassen
9 Threads und nebenläufige Programmierung
9.1 Prozesse und Threads
9.2 Threads erzeugen
9.3 Threads schlafen
9.4 Die Klassen Timer und TimerTask
9.5 Die Zustände eines Threads
9.6 Arbeit niederlegen und wieder aufnehmen
9.7 Priorität
9.8 Dämonen (engl. Daemon)
9.9 Kooperative und nicht kooperative Threads
9.10 Synchronisation über kritische Abschnitte
9.11 Variablen mit volatile kennzeichnen
9.12 Synchronisation über Warten und Benachrichtigen
9.13 Grenzen von Threads
9.14 Aktive Threads in der Umgebung
9.15 Gruppen von Threads in einer Thread-Gruppe
9.16 Einen Abbruch der virtuellen Maschine erkennen
10 Raum und Zeit
10.1 Greenwich Mean Time (GMT)
10.2 Wichtige Datum-Klassen im Überblick
10.3 Zeitzonen und Sprachen der Länder
10.4 Sprachen der Länder
10.5 Einfache Übersetzung durch ResourceBundle-Objekte
10.6 Die Klasse Date
10.7 Calendar und GregorianCalendar
10.8 Formatieren der Datumsangaben
11 Datenstrukturen und Algorithmen
11.1 Mit einem Iterator durch die Daten wandern
11.2 Dynamische Datenstrukturen
11.3 Die Klasse Vector
11.4 Stack, der Stapel
11.5 Die Klasse Hashtable und assoziative Speicher
11.6 Die abstrakte Klasse Dictionary
11.7 Die Properties-Klasse
11.8 Windows-typische INI-Dateien
11.9 Queue, die Schlange
11.10 Die Collection-API
11.11 Listen
11.12 Algorithmen
11.13 Typsichere Datenstrukturen
11.14 Die Klasse BitSet für Bitmengen
11.15 Ein Design-Pattern durch Beobachten von Änderungen
12 Datenströme und Dateien
12.1 Dateien und Verzeichnisse
12.2 Dateien mit wahlfreiem Zugriff
12.3 Übersicht über wichtige Stream- und WriterReader
12.4 Eingabe- und Ausgabe-Klassen: InputStream und OutputStream
12.5 Ressourcen wie Grafiken aus dem Klassenpfad und aus Jar-Archiven laden
12.6 Die Unterklassen von Writer
12.7 Die Klassen um Reader
12.8 Schachteln von Eingabe-Streams
12.9 Kommunikation zwischen Threads mit Pipes
12.10 Datenkompression
12.11 Prüfsummen
12.12 Persistente Objekte und Serialisierung
12.13 Die Logging-API
13 Die eXtensible Markup Language (XML)
13.1 Auszeichnungssprachen
13.2 Eigenschaften von XML-Dokumenten
13.3 Die Java APIs für XML
13.4 XML-Dateien mit JDOM verarbeiten
13.5 JAXP als Java-Schnittstelle zu XML
13.6 Serielle Verarbeitung von XML mit SAX
14 Grafikprogrammierung mit dem AWT
14.1 Das Abstract-Window-Toolkit
14.2 Fenster unter grafischen Oberflächen
14.3 Das Toolkit
14.4 Grundlegendes zum Zeichnen
14.5 Punkte, Linien und Rechtecke aller Art
14.6 Alles was rund ist
14.7 Polygone und Polylines
14.8 Zeichenketten schreiben
14.9 Clipping-Operationen
14.10 Farben
14.11 Bilder anzeigen und Grafiken verwalten
14.12 Programm-Icon setzen
14.13 Grafiken speichern
14.14 Von Produzenten, Konsumenten und Beobachtern
14.15 Filter
14.16 Alles wird bunt mit Farbmodellen
14.17 Drucken
14.18 Java 2D-API
14.19 Graphic Layers Framework
14.20 Grafikverarbeitung ohne grafische Oberfläche
15 Komponenten, Container und Ereignisse
15.1 Es tut sich was - Ereignisse beim AWT
15.2 Varianten, das Fenster zu schließen
...
16 Netzwerkprogrammierung
16.1 Grundlegende Begriffe
etc...
17 Servlets und Java Server Pages
17.1 Dynamische Webseiten und Servlets
etc...
18 Verteilte Programmierung mit RMI und SOAP
18.1 Entfernte Methoden
etc...
19 Applets, Midlets und Sound
19.1 Applets und Applikationen - wer darf was?
etc...
20 Datenbankmanagement mit JDBC
20.1 Das relationale Modell
etc...
21 Reflection
21.1 Einfach mal reinschauen
etc...
22 Komponenten durch Bohnen
22.1 Grundlagen der Komponententechnik
etc...
23 Java Native Interface (JNI)
23.1 Java Native Interface und Invocation-API
etc...
24 Sicherheitskonzepte
24.1 Der Sandkasten (Sandbox)
etc...
25 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
25.1 Die Werkzeuge im Überblick
etc...
26 Style-Guide
26.1 Programmierrichtlinien
etc...
A Literatur
B Spenden
Index
1.1 Der erste Kontakt
1.2 Historischer Hintergrund
1.3 Eigenschaften von Java
1.4 Java im Vergleich zu anderen Sprachen
1.5 Die Rolle von Java im Web
1.6 Aufkommen von Stand-alone-Applikationen
1.7 Entwicklungs- und Laufzeitumgebungen
1.8 Installationsanleitung für das Java 2 SDK unter Microsoft Windows
1.9 Das erste Programm compilieren und testen
2 Sprachbeschreibung
2.1 Anweisungen und Programme
2.2 Programme
2.3 Elemente einer Programmiersprache
2.4 Datentypen
2.5 Ausdrücke
2.6 Bedingte Anweisungen oder Fallunterscheidungen
2.7 Schleifen
2.8 Methoden einer Klasse
2.9 Weitere Operatoren
2.10 Einfache Benutzereingaben
3 Klassen und Objekte
3.1 Objektorientierte Programmierung
3.2 Klassen benutzen
3.3 Mit Referenzen arbeiten
3.4 Arrays
4 Der Umgang mit Zeichenketten
4.1 Strings und deren Anwendung
4.2 Veränderbare Zeichenketten mit der Klasse StringBuffer
4.3 Vergleiche von Zeichenketten als String und StringBuffer
4.4 Ein paar kleine Helfer
4.5 Zeichenkodierungen umwandeln
4.6 Sprachabhängiges Vergleichen mit der Collator-Klasse
4.7 Die Klasse StringTokenizer
4.8 StreamTokenizer
4.9 Formatieren mit Format-Objekten
4.10 Reguläre Ausdrücke
4.11 Überprüfung der E-Mail-Adressen und Kreditkarteninformationen
5 Mathematisches
5.1 Arithmetik in Java
5.2 Die Funktionen der Math-Klasse
5.3 Mathe bitte strikt
5.4 Die Random-Klasse
5.5 Große Zahlen
5.6 Probleme mit Java und der Mathematik
5.7 Das Java-Matrix-Paket Jama
6 Eigene Klassen schreiben
6.1 Eigene Klassen definieren
6.2 Assoziationen zwischen Objekten
6.3 Privatsphäre und Sichtbarkeit
6.4 Statische Methoden und Variablen
6.5 Objekte anlegen und zerstören
6.6 Veraltete (deprecated) Methoden/Konstruktoren
6.7 Vererbung
6.8 Methoden überschreiben
6.9 Die oberste aller Klassen: Object
6.10 Die Oberklasse gibt Funktionalität vor
6.11 Abstrakte Klassen
6.12 Schnittstellen
6.13 Innere Klassen
6.14 Gegenseitige Abhängigkeiten von Klassen
6.15 Pakete
7 Exceptions
7.1 Problembereiche einzäunen
7.2 Die Klassenhierarchie der Fehler
7.3 Werfen eigener Exceptions
7.4 Rückgabewerte bei ausgelösten Ausnahmen
7.5 Stack-Aufruf analysieren
7.6 Assertions
7.7 Sicherheitsfragen mit dem SecurityManager klären
8 Die Funktionsbibliothek
8.1 Die Java-Klassenphilosophie
8.2 Wrapper-Klassen
8.3 Ausführung von externen Programmen
8.4 Kompilieren von Klassen
9 Threads und nebenläufige Programmierung
9.1 Prozesse und Threads
9.2 Threads erzeugen
9.3 Threads schlafen
9.4 Die Klassen Timer und TimerTask
9.5 Die Zustände eines Threads
9.6 Arbeit niederlegen und wieder aufnehmen
9.7 Priorität
9.8 Dämonen (engl. Daemon)
9.9 Kooperative und nicht kooperative Threads
9.10 Synchronisation über kritische Abschnitte
9.11 Variablen mit volatile kennzeichnen
9.12 Synchronisation über Warten und Benachrichtigen
9.13 Grenzen von Threads
9.14 Aktive Threads in der Umgebung
9.15 Gruppen von Threads in einer Thread-Gruppe
9.16 Einen Abbruch der virtuellen Maschine erkennen
10 Raum und Zeit
10.1 Greenwich Mean Time (GMT)
10.2 Wichtige Datum-Klassen im Überblick
10.3 Zeitzonen und Sprachen der Länder
10.4 Sprachen der Länder
10.5 Einfache Übersetzung durch ResourceBundle-Objekte
10.6 Die Klasse Date
10.7 Calendar und GregorianCalendar
10.8 Formatieren der Datumsangaben
11 Datenstrukturen und Algorithmen
11.1 Mit einem Iterator durch die Daten wandern
11.2 Dynamische Datenstrukturen
11.3 Die Klasse Vector
11.4 Stack, der Stapel
11.5 Die Klasse Hashtable und assoziative Speicher
11.6 Die abstrakte Klasse Dictionary
11.7 Die Properties-Klasse
11.8 Windows-typische INI-Dateien
11.9 Queue, die Schlange
11.10 Die Collection-API
11.11 Listen
11.12 Algorithmen
11.13 Typsichere Datenstrukturen
11.14 Die Klasse BitSet für Bitmengen
11.15 Ein Design-Pattern durch Beobachten von Änderungen
12 Datenströme und Dateien
12.1 Dateien und Verzeichnisse
12.2 Dateien mit wahlfreiem Zugriff
12.3 Übersicht über wichtige Stream- und WriterReader
12.4 Eingabe- und Ausgabe-Klassen: InputStream und OutputStream
12.5 Ressourcen wie Grafiken aus dem Klassenpfad und aus Jar-Archiven laden
12.6 Die Unterklassen von Writer
12.7 Die Klassen um Reader
12.8 Schachteln von Eingabe-Streams
12.9 Kommunikation zwischen Threads mit Pipes
12.10 Datenkompression
12.11 Prüfsummen
12.12 Persistente Objekte und Serialisierung
12.13 Die Logging-API
13 Die eXtensible Markup Language (XML)
13.1 Auszeichnungssprachen
13.2 Eigenschaften von XML-Dokumenten
13.3 Die Java APIs für XML
13.4 XML-Dateien mit JDOM verarbeiten
13.5 JAXP als Java-Schnittstelle zu XML
13.6 Serielle Verarbeitung von XML mit SAX
14 Grafikprogrammierung mit dem AWT
14.1 Das Abstract-Window-Toolkit
14.2 Fenster unter grafischen Oberflächen
14.3 Das Toolkit
14.4 Grundlegendes zum Zeichnen
14.5 Punkte, Linien und Rechtecke aller Art
14.6 Alles was rund ist
14.7 Polygone und Polylines
14.8 Zeichenketten schreiben
14.9 Clipping-Operationen
14.10 Farben
14.11 Bilder anzeigen und Grafiken verwalten
14.12 Programm-Icon setzen
14.13 Grafiken speichern
14.14 Von Produzenten, Konsumenten und Beobachtern
14.15 Filter
14.16 Alles wird bunt mit Farbmodellen
14.17 Drucken
14.18 Java 2D-API
14.19 Graphic Layers Framework
14.20 Grafikverarbeitung ohne grafische Oberfläche
15 Komponenten, Container und Ereignisse
15.1 Es tut sich was - Ereignisse beim AWT
15.2 Varianten, das Fenster zu schließen
...
16 Netzwerkprogrammierung
16.1 Grundlegende Begriffe
etc...
17 Servlets und Java Server Pages
17.1 Dynamische Webseiten und Servlets
etc...
18 Verteilte Programmierung mit RMI und SOAP
18.1 Entfernte Methoden
etc...
19 Applets, Midlets und Sound
19.1 Applets und Applikationen - wer darf was?
etc...
20 Datenbankmanagement mit JDBC
20.1 Das relationale Modell
etc...
21 Reflection
21.1 Einfach mal reinschauen
etc...
22 Komponenten durch Bohnen
22.1 Grundlagen der Komponententechnik
etc...
23 Java Native Interface (JNI)
23.1 Java Native Interface und Invocation-API
etc...
24 Sicherheitskonzepte
24.1 Der Sandkasten (Sandbox)
etc...
25 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
25.1 Die Werkzeuge im Überblick
etc...
26 Style-Guide
26.1 Programmierrichtlinien
etc...
A Literatur
B Spenden
Index
1 Schon wieder eine neue Sprache?
1.1 Der erste Kontakt
1.2 Historischer Hintergrund
1.3 Eigenschaften von Java
1.4 Java im Vergleich zu anderen Sprachen
1.5 Die Rolle von Java im Web
1.6 Aufkommen von Stand-alone-Applikationen
1.7 Entwicklungs- und Laufzeitumgebungen
1.8 Installationsanleitung für das Java 2 SDK unter Microsoft Windows
1.9 Das erste Programm compilieren und testen
2 Sprachbeschreibung
2.1 Anweisungen und Programme
2.2 Programme
2.3 Elemente einer Programmiersprache
2.4 Datentypen
2.5 Ausdrücke
2.6 Bedingte Anweisungen oder Fallunterscheidungen
2.7 Schleifen
2.8 Methoden einer Klasse
2.9 Weitere Operatoren
2.10 Einfache Benutzereingaben
3 Klassen und Objekte
3.1 Objektorientierte Programmierung
3.2 Klassen benutzen
3.3 Mit Referenzen arbeiten
3.4 Arrays
4 Der Umgang mit Zeichenketten
4.1 Strings und deren Anwendung
4.2 Veränderbare Zeichenketten mit der Klasse StringBuffer
4.3 Vergleiche von Zeichenketten als String und StringBuffer
4.4 Ein paar kleine Helfer
4.5 Zeichenkodierungen umwandeln
4.6 Sprachabhängiges Vergleichen mit der Collator-Klasse
4.7 Die Klasse StringTokenizer
4.8 StreamTokenizer
4.9 Formatieren mit Format-Objekten
4.10 Reguläre Ausdrücke
4.11 Überprüfung der E-Mail-Adressen und Kreditkarteninformationen
5 Mathematisches
5.1 Arithmetik in Java
5.2 Die Funktionen der Math-Klasse
5.3 Mathe bitte strikt
5.4 Die Random-Klasse
5.5 Große Zahlen
5.6 Probleme mit Java und der Mathematik
5.7 Das Java-Matrix-Paket Jama
6 Eigene Klassen schreiben
6.1 Eigene Klassen definieren
6.2 Assoziationen zwischen Objekten
6.3 Privatsphäre und Sichtbarkeit
6.4 Statische Methoden und Variablen
6.5 Objekte anlegen und zerstören
6.6 Veraltete (deprecated) Methoden/Konstruktoren
6.7 Vererbung
6.8 Methoden überschreiben
6.9 Die oberste aller Klassen: Object
6.10 Die Oberklasse gibt Funktionalität vor
6.11 Abstrakte Klassen
6.12 Schnittstellen
6.13 Innere Klassen
6.14 Gegenseitige Abhängigkeiten von Klassen
6.15 Pakete
7 Exceptions
7.1 Problembereiche einzäunen
7.2 Die Klassenhierarchie der Fehler
7.3 Werfen eigener Exceptions
7.4 Rückgabewerte bei ausgelösten Ausnahmen
7.5 Stack-Aufruf analysieren
7.6 Assertions
7.7 Sicherheitsfragen mit dem SecurityManager klären
8 Die Funktionsbibliothek
8.1 Die Java-Klassenphilosophie
8.2 Wrapper-Klassen
8.3 Ausführung von externen Programmen
8.4 Kompilieren von Klassen
9 Threads und nebenläufige Programmierung
9.1 Prozesse und Threads
9.2 Threads erzeugen
9.3 Threads schlafen
9.4 Die Klassen Timer und TimerTask
9.5 Die Zustände eines Threads
9.6 Arbeit niederlegen und wieder aufnehmen
9.7 Priorität
9.8 Dämonen (engl. Daemon)
9.9 Kooperative und nicht kooperative Threads
9.10 Synchronisation über kritische Abschnitte
9.11 Variablen mit volatile kennzeichnen
9.12 Synchronisation über Warten und Benachrichtigen
9.13 Grenzen von Threads
9.14 Aktive Threads in der Umgebung
9.15 Gruppen von Threads in einer Thread-Gruppe
9.16 Einen Abbruch der virtuellen Maschine erkennen
10 Raum und Zeit
10.1 Greenwich Mean Time (GMT)
10.2 Wichtige Datum-Klassen im Überblick
10.3 Zeitzonen und Sprachen der Länder
10.4 Sprachen der Länder
10.5 Einfache Übersetzung durch ResourceBundle-Objekte
10.6 Die Klasse Date
10.7 Calendar und GregorianCalendar
10.8 Formatieren der Datumsangaben
11 Datenstrukturen und Algorithmen
11.1 Mit einem Iterator durch die Daten wandern
11.2 Dynamische Datenstrukturen
11.3 Die Klasse Vector
11.4 Stack, der Stapel
11.5 Die Klasse Hashtable und assoziative Speicher
11.6 Die abstrakte Klasse Dictionary
11.7 Die Properties-Klasse
11.8 Windows-typische INI-Dateien
11.9 Queue, die Schlange
11.10 Die Collection-API
11.11 Listen
11.12 Algorithmen
11.13 Typsichere Datenstrukturen
11.14 Die Klasse BitSet für Bitmengen
11.15 Ein Design-Pattern durch Beobachten von Änderungen
12 Datenströme und Dateien
12.1 Dateien und Verzeichnisse
12.2 Dateien mit wahlfreiem Zugriff
12.3 Übersicht über wichtige Stream- und WriterReader
12.4 Eingabe- und Ausgabe-Klassen: InputStream und OutputStream
12.5 Ressourcen wie Grafiken aus dem Klassenpfad und aus Jar-Archiven laden
12.6 Die Unterklassen von Writer
12.7 Die Klassen um Reader
12.8 Schachteln von Eingabe-Streams
12.9 Kommunikation zwischen Threads mit Pipes
12.10 Datenkompression
12.11 Prüfsummen
12.12 Persistente Objekte und Serialisierung
12.13 Die Logging-API
13 Die eXtensible Markup Language (XML)
13.1 Auszeichnungssprachen
13.2 Eigenschaften von XML-Dokumenten
13.3 Die Java APIs für XML
13.4 XML-Dateien mit JDOM verarbeiten
13.5 JAXP als Java-Schnittstelle zu XML
13.6 Serielle Verarbeitung von XML mit SAX
14 Grafikprogrammierung mit dem AWT
14.1 Das Abstract-Window-Toolkit
14.2 Fenster unter grafischen Oberflächen
14.3 Das Toolkit
14.4 Grundlegendes zum Zeichnen
14.5 Punkte, Linien und Rechtecke aller Art
14.6 Alles was rund ist
14.7 Polygone und Polylines
14.8 Zeichenketten schreiben
14.9 Clipping-Operationen
14.10 Farben
14.11 Bilder anzeigen und Grafiken verwalten
14.12 Programm-Icon setzen
14.13 Grafiken speichern
14.14 Von Produzenten, Konsumenten und Beobachtern
14.15 Filter
14.16 Alles wird bunt mit Farbmodellen
14.17 Drucken
14.18 Java 2D-API
14.19 Graphic Layers Framework
14.20 Grafikverarbeitung ohne grafische Oberfläche
15 Komponenten, Container und Ereignisse
15.1 Es tut sich was - Ereignisse beim AWT
15.2 Varianten, das Fenster zu schließen
...
16 Netzwerkprogrammierung
16.1 Grundlegende Begriffe
etc...
17 Servlets und Java Server Pages
17.1 Dynamische Webseiten und Servlets
etc...
18 Verteilte Programmierung mit RMI und SOAP
18.1 Entfernte Methoden
etc...
19 Applets, Midlets und Sound
19.1 Applets und Applikationen - wer darf was?
etc...
20 Datenbankmanagement mit JDBC
20.1 Das relationale Modell
etc...
21 Reflection
21.1 Einfach mal reinschauen
etc...
22 Komponenten durch Bohnen
22.1 Grundlagen der Komponententechnik
etc...
23 Java Native Interface (JNI)
23.1 Java Native Interface und Invocation-API
etc...
24 Sicherheitskonzepte
24.1 Der Sandkasten (Sandbox)
etc...
25 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
25.1 Die Werkzeuge im Überblick
etc...
26 Style-Guide
26.1 Programmierrichtlinien
etc...
A Literatur
B Spenden
Index
1.1 Der erste Kontakt
1.2 Historischer Hintergrund
1.3 Eigenschaften von Java
1.4 Java im Vergleich zu anderen Sprachen
1.5 Die Rolle von Java im Web
1.6 Aufkommen von Stand-alone-Applikationen
1.7 Entwicklungs- und Laufzeitumgebungen
1.8 Installationsanleitung für das Java 2 SDK unter Microsoft Windows
1.9 Das erste Programm compilieren und testen
2 Sprachbeschreibung
2.1 Anweisungen und Programme
2.2 Programme
2.3 Elemente einer Programmiersprache
2.4 Datentypen
2.5 Ausdrücke
2.6 Bedingte Anweisungen oder Fallunterscheidungen
2.7 Schleifen
2.8 Methoden einer Klasse
2.9 Weitere Operatoren
2.10 Einfache Benutzereingaben
3 Klassen und Objekte
3.1 Objektorientierte Programmierung
3.2 Klassen benutzen
3.3 Mit Referenzen arbeiten
3.4 Arrays
4 Der Umgang mit Zeichenketten
4.1 Strings und deren Anwendung
4.2 Veränderbare Zeichenketten mit der Klasse StringBuffer
4.3 Vergleiche von Zeichenketten als String und StringBuffer
4.4 Ein paar kleine Helfer
4.5 Zeichenkodierungen umwandeln
4.6 Sprachabhängiges Vergleichen mit der Collator-Klasse
4.7 Die Klasse StringTokenizer
4.8 StreamTokenizer
4.9 Formatieren mit Format-Objekten
4.10 Reguläre Ausdrücke
4.11 Überprüfung der E-Mail-Adressen und Kreditkarteninformationen
5 Mathematisches
5.1 Arithmetik in Java
5.2 Die Funktionen der Math-Klasse
5.3 Mathe bitte strikt
5.4 Die Random-Klasse
5.5 Große Zahlen
5.6 Probleme mit Java und der Mathematik
5.7 Das Java-Matrix-Paket Jama
6 Eigene Klassen schreiben
6.1 Eigene Klassen definieren
6.2 Assoziationen zwischen Objekten
6.3 Privatsphäre und Sichtbarkeit
6.4 Statische Methoden und Variablen
6.5 Objekte anlegen und zerstören
6.6 Veraltete (deprecated) Methoden/Konstruktoren
6.7 Vererbung
6.8 Methoden überschreiben
6.9 Die oberste aller Klassen: Object
6.10 Die Oberklasse gibt Funktionalität vor
6.11 Abstrakte Klassen
6.12 Schnittstellen
6.13 Innere Klassen
6.14 Gegenseitige Abhängigkeiten von Klassen
6.15 Pakete
7 Exceptions
7.1 Problembereiche einzäunen
7.2 Die Klassenhierarchie der Fehler
7.3 Werfen eigener Exceptions
7.4 Rückgabewerte bei ausgelösten Ausnahmen
7.5 Stack-Aufruf analysieren
7.6 Assertions
7.7 Sicherheitsfragen mit dem SecurityManager klären
8 Die Funktionsbibliothek
8.1 Die Java-Klassenphilosophie
8.2 Wrapper-Klassen
8.3 Ausführung von externen Programmen
8.4 Kompilieren von Klassen
9 Threads und nebenläufige Programmierung
9.1 Prozesse und Threads
9.2 Threads erzeugen
9.3 Threads schlafen
9.4 Die Klassen Timer und TimerTask
9.5 Die Zustände eines Threads
9.6 Arbeit niederlegen und wieder aufnehmen
9.7 Priorität
9.8 Dämonen (engl. Daemon)
9.9 Kooperative und nicht kooperative Threads
9.10 Synchronisation über kritische Abschnitte
9.11 Variablen mit volatile kennzeichnen
9.12 Synchronisation über Warten und Benachrichtigen
9.13 Grenzen von Threads
9.14 Aktive Threads in der Umgebung
9.15 Gruppen von Threads in einer Thread-Gruppe
9.16 Einen Abbruch der virtuellen Maschine erkennen
10 Raum und Zeit
10.1 Greenwich Mean Time (GMT)
10.2 Wichtige Datum-Klassen im Überblick
10.3 Zeitzonen und Sprachen der Länder
10.4 Sprachen der Länder
10.5 Einfache Übersetzung durch ResourceBundle-Objekte
10.6 Die Klasse Date
10.7 Calendar und GregorianCalendar
10.8 Formatieren der Datumsangaben
11 Datenstrukturen und Algorithmen
11.1 Mit einem Iterator durch die Daten wandern
11.2 Dynamische Datenstrukturen
11.3 Die Klasse Vector
11.4 Stack, der Stapel
11.5 Die Klasse Hashtable und assoziative Speicher
11.6 Die abstrakte Klasse Dictionary
11.7 Die Properties-Klasse
11.8 Windows-typische INI-Dateien
11.9 Queue, die Schlange
11.10 Die Collection-API
11.11 Listen
11.12 Algorithmen
11.13 Typsichere Datenstrukturen
11.14 Die Klasse BitSet für Bitmengen
11.15 Ein Design-Pattern durch Beobachten von Änderungen
12 Datenströme und Dateien
12.1 Dateien und Verzeichnisse
12.2 Dateien mit wahlfreiem Zugriff
12.3 Übersicht über wichtige Stream- und WriterReader
12.4 Eingabe- und Ausgabe-Klassen: InputStream und OutputStream
12.5 Ressourcen wie Grafiken aus dem Klassenpfad und aus Jar-Archiven laden
12.6 Die Unterklassen von Writer
12.7 Die Klassen um Reader
12.8 Schachteln von Eingabe-Streams
12.9 Kommunikation zwischen Threads mit Pipes
12.10 Datenkompression
12.11 Prüfsummen
12.12 Persistente Objekte und Serialisierung
12.13 Die Logging-API
13 Die eXtensible Markup Language (XML)
13.1 Auszeichnungssprachen
13.2 Eigenschaften von XML-Dokumenten
13.3 Die Java APIs für XML
13.4 XML-Dateien mit JDOM verarbeiten
13.5 JAXP als Java-Schnittstelle zu XML
13.6 Serielle Verarbeitung von XML mit SAX
14 Grafikprogrammierung mit dem AWT
14.1 Das Abstract-Window-Toolkit
14.2 Fenster unter grafischen Oberflächen
14.3 Das Toolkit
14.4 Grundlegendes zum Zeichnen
14.5 Punkte, Linien und Rechtecke aller Art
14.6 Alles was rund ist
14.7 Polygone und Polylines
14.8 Zeichenketten schreiben
14.9 Clipping-Operationen
14.10 Farben
14.11 Bilder anzeigen und Grafiken verwalten
14.12 Programm-Icon setzen
14.13 Grafiken speichern
14.14 Von Produzenten, Konsumenten und Beobachtern
14.15 Filter
14.16 Alles wird bunt mit Farbmodellen
14.17 Drucken
14.18 Java 2D-API
14.19 Graphic Layers Framework
14.20 Grafikverarbeitung ohne grafische Oberfläche
15 Komponenten, Container und Ereignisse
15.1 Es tut sich was - Ereignisse beim AWT
15.2 Varianten, das Fenster zu schließen
...
16 Netzwerkprogrammierung
16.1 Grundlegende Begriffe
etc...
17 Servlets und Java Server Pages
17.1 Dynamische Webseiten und Servlets
etc...
18 Verteilte Programmierung mit RMI und SOAP
18.1 Entfernte Methoden
etc...
19 Applets, Midlets und Sound
19.1 Applets und Applikationen - wer darf was?
etc...
20 Datenbankmanagement mit JDBC
20.1 Das relationale Modell
etc...
21 Reflection
21.1 Einfach mal reinschauen
etc...
22 Komponenten durch Bohnen
22.1 Grundlagen der Komponententechnik
etc...
23 Java Native Interface (JNI)
23.1 Java Native Interface und Invocation-API
etc...
24 Sicherheitskonzepte
24.1 Der Sandkasten (Sandbox)
etc...
25 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
25.1 Die Werkzeuge im Überblick
etc...
26 Style-Guide
26.1 Programmierrichtlinien
etc...
A Literatur
B Spenden
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