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Kinderleicht programmieren lernen anhand vieler Spiele Einführung in die objektorientierte Programmierung Mit allen Programmierbeispielen und Lösungen der Aufgaben zum Download Was haben die Computerspiele Lotto, Hang Man und Ping Pong gemeinsam? Alle diese Spiele - und noch viel mehr - wirst du mit JavaScript und diesem Buch programmieren lernen.
Hans-Georg Schumann geht die ersten Schritte dazu mit dir gemeinsam. Schon schnell kannst du ein erstes kleines Spiel zum Raten von Zahlen programmieren und entwickelst sogar ein Quiz.
Ganz nebenbei lernst du die Bestandteile von JavaScript
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Produktbeschreibung
Kinderleicht programmieren lernen anhand vieler Spiele Einführung in die objektorientierte Programmierung Mit allen Programmierbeispielen und Lösungen der Aufgaben zum Download
Was haben die Computerspiele Lotto, Hang Man und Ping Pong gemeinsam? Alle diese Spiele - und noch viel mehr - wirst du mit JavaScript und diesem Buch programmieren lernen.

Hans-Georg Schumann geht die ersten Schritte dazu mit dir gemeinsam. Schon schnell kannst du ein erstes kleines Spiel zum Raten von Zahlen programmieren und entwickelst sogar ein Quiz.

Ganz nebenbei lernst du die Bestandteile von JavaScript kennen, so dass Bedingungen, Konstanten, Schleifen und Funktionen deinen Programmierer-Wortschatz im Nu erweitern. Dort, wo es nötig ist, wird auch HTML zur Unterstützung gerufen. Hans-Georg Schumann verrät dir viele Kniffe, um zum guten Programmierer zu werden: Hättest du zum Beispiel gedacht, dass Vererbung im Programm-Code eine Rolle spielt?

Damit deine Programme auch schön aussehen, erfährst du einiges über die grafischen Möglichkeiten von JavaScript, und die Grundlagen zur objektorientierten Programmierung fehlen natürlich auch nicht. Am Ende hast du tolle Spiele wie das Snake-Spiel, Schere-Stein-Papier und ein Dodge-Game selbst programmiert.
Aus dem Inhalt:Mit JavaScript loslegen und erste Programme zum Laufen bringenSpielerisch die Programmelemente von JavaScript wie Schleifen und Funktionen kennenlernenSpiele programmieren: Zensuren ermitteln und ZahlenratenGeldspielereien bis hin zum LottogewinnIn Frankensteins Labor mit Klassen und Modulen hantierenFunktionsfähige Buttons und Labels entwerfenEin großes Quiz programmierenGrafik und Animationen in Spiele einbindenGalgenmännchen und BallspieleSchlange und Käfer: Das Snake-SpielDodge-Game mit Ausweichmanöver und Kollisionskontrolle
Zum Download unter www.mitp.de/0263: Alle Beispielprogramme und die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben

Autorenporträt
Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer an einer Gesamtschule. Er hat viele erfolgreiche Bücher in der mitp-Buchreihe »... für Kids« geschrieben.