V dannoj rabote pokazano, chto sovremennaya kul'tura predstavlyaet soboj dinamichnyj process, vedushhee mesto kotorogo zanimajut informacionnye tehnologii. Pod vozdejstviem informacionnyh tehnologij, processa informatizacii i virtualizacii, kul'tura obretaet novoe mnogomernoe kiberprostranstvo, mir virtual'nyh fenomenov i obrazov.Ob#ektom issledovaniya yavlyajutsya komp'juternye igry, kotorye imejut harakter formirujushhej deyatel'nosti, zdes' lichnost' priobretaet virtual'nyj opyt, v opredelennoj stepeni podmenyajushhij opyt real'noj dejstvitel'nosti. Nami rassmotreny razlichnye vidy onlajn-igr, proanalizirovano ih cennostnoe soderzhanie. Pokazano, chto bol'shinstvo onlajn-igr napravleno na formirovanie sistemy necennostej (anticennostej), vliyajushhih na sozdanie anticennostnyh motivacij i ustanovok lichnosti.