Ingo Dellwig
Jetzt lerne ich OOP, m. CD-ROM
Der Einstieg in die objektorientierte Programmierung mit LPC
Ingo Dellwig
Jetzt lerne ich OOP, m. CD-ROM
Der Einstieg in die objektorientierte Programmierung mit LPC
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Die Programmiersprache LPC wird für textbasierte Internetspiele verwendet, bei denen sich viele Leute treffen, um Abenteuer zu lösen oder einfach mit anderen zu sprechen. Anhand dieser Sprache, die stark mit C++ verwandt ist, lernen Sie spielend, was Objekte sind und wie man mit ihnen umgeht. Selbst wenn Sie nicht an Onlinespielen interessiert sind, lernen Sie hier die Grundlagen, um später ohne weiteres nach C++, Java oder sonstige objektorientierte Sprachen umzusteigen. Für dieses Buch brauchen Sie keinerlei Vorkenntnisse.
Die Programmiersprache LPC wird für textbasierte Internetspiele verwendet, bei denen sich viele Leute treffen, um Abenteuer zu lösen oder einfach mit anderen zu sprechen. Anhand dieser Sprache, die stark mit C++ verwandt ist, lernen Sie spielend, was Objekte sind und wie man mit ihnen umgeht. Selbst wenn Sie nicht an Onlinespielen interessiert sind, lernen Sie hier die Grundlagen, um später ohne weiteres nach C++, Java oder sonstige objektorientierte Sprachen umzusteigen. Für dieses Buch brauchen Sie keinerlei Vorkenntnisse.
Produktdetails
- Produktdetails
- Verlag: Markt +Technik
- Seitenzahl: 369
- Abmessung: 240mm
- Gewicht: 658g
- ISBN-13: 9783827258045
- ISBN-10: 3827258049
- Artikelnr.: 24727133
- Herstellerkennzeichnung Die Herstellerinformationen sind derzeit nicht verfügbar.
- Verlag: Markt +Technik
- Seitenzahl: 369
- Abmessung: 240mm
- Gewicht: 658g
- ISBN-13: 9783827258045
- ISBN-10: 3827258049
- Artikelnr.: 24727133
- Herstellerkennzeichnung Die Herstellerinformationen sind derzeit nicht verfügbar.
Der Autor
Vorwort
1 Einführung
1.1 Wie liest man dieses Buch?
1.2 Welche Mittel stehen zur Verfügung?
1.3 Was ist OOP?
1.4 Übungsaufgaben
2 Installation der Anwendungen
2.1 Beschaffung der Daten
2.2 Installation des Drivers
2.3 Installation der MudLib
2.4 Installation von TinyFugue
2.5 Übungsaufgaben
3 Erste Schritte in EPACRIS
3.1 Was ist EPACRIS überhaupt?
3.2 Einen Spieler erschaffen
3.3 Wie spielt man?
3.3.1 Bewegung
3.3.2 Kommunikation
3.3.3 Die Zeitung
3.3.4 Ebenen
3.3.5 Untersuchen
3.3.6 Gegenstände
3.3.7 Punktesystem
3.3.8 Hilfe aufrufen
3.3.9 Die Verbindung beenden
3.4 Einen Programmierer erschaffen
3.4.1 Als Administrator einloggen
3.4.2 Den späteren Programmierer einloggen
3.4.3 Den Spieler zum Programmierer befördern
3.5 Programmiererbefehle
3.5.1 Dateisystem
3.5.2 Mit Dateien arbeiten
3.5.3 Bewegung
3.5.4 Gegenstände
3.6 Übungsaufgaben
4 Das erste Objekt: ein Raum
4.1 Eine Datei anlegen
4.2 Eine Datei testen
4.3 Properties setzen
4.4 Details
4.5 Ausgänge
4.6 Raummerkmale
4.7 Übungsaufgaben
5 Gegenstände erschaffen
5.1 Einen Gegenstand erzeugen
5.1.1 Rüstungen
5.1.2 Waffen
5.2 Variablen und Datentypen
5.3 Operatoren
5.3.1 Die einzelnen Operatoren
5.3.2 Die Rangfolge der Operatoren
5.3.3 Klammerung
5.4 Merkmale von Gegenständen
5.5 Übungsaufgaben
6 NPCs erschaffen
6.1 Einen NPC erzeugen
6.2 Funktionen
6.3 Merkmale von NPCs
6.4 Übungsaufgaben
7 Übersichtlich programmieren
7.1 Kommentare - das A und O
7.1.1 Wieso überhaupt Kommentare?
7.1.2 Gute Kommentare schreiben
7.2 Der LPC-Precompiler
7.3 Gute Dateistrukturen
7.4 Übungsaufgaben
8 Vererbung
8.1 Das Prinzip der Vererbung
8.2 Funktionen überschreiben
8.3 Sichtbarkeit von Variablen
8.4 Übungsaufgaben
9 Flusskontrolle
9.1 Abfragen
9.2 Schleifen
9.3 Übungsaufgaben
10 Komplexe Datentypen
10.1 Arrays
10.2 Mappings
10.3 Übungsaufgaben
11 Debugging
11.1 Compilerfehler?
11.1.1 Vergessene Semikola
11.1.2 Variablen nicht deklariert
11.1.3 Variable falsch deklariert
11.1.4 Falsche Rückgabe
11.2 Laufzeitfehler
11.2.1 Zu hoher Index
11.3 Übungsaufgaben
12 Ein Beispielprojekt
12.1 Header-Datei
12.2 Der Gildenraum
12.3 Der Gilden-NPC
12.4 Das Spellbook
12.5 Der Gildenmaster
12.6 Die Bierschürze
12.7 Ein Sprachfluch
12.8 Ein Zauberspruchobjekt
12.9 Übungsaufgaben
Nachwort
Anhang A: Lösungen der Übungsaufgaben
Anhang B: Die Verzeichnisstruktur von EPACRIS
Anhang C: Die Efuns und Lfuns (alphabetisch)
Anhang D: Die Efuns und Lfuns (nach Themen)
Anhang E: Informationen im Internet
Anhang F: EPACRIS-Befehlsreferenz
Anhang G: Die CD-ROM zum Buch
Glossar
Stichwortverzeichnis
Vorwort
1 Einführung
1.1 Wie liest man dieses Buch?
1.2 Welche Mittel stehen zur Verfügung?
1.3 Was ist OOP?
1.4 Übungsaufgaben
2 Installation der Anwendungen
2.1 Beschaffung der Daten
2.2 Installation des Drivers
2.3 Installation der MudLib
2.4 Installation von TinyFugue
2.5 Übungsaufgaben
3 Erste Schritte in EPACRIS
3.1 Was ist EPACRIS überhaupt?
3.2 Einen Spieler erschaffen
3.3 Wie spielt man?
3.3.1 Bewegung
3.3.2 Kommunikation
3.3.3 Die Zeitung
3.3.4 Ebenen
3.3.5 Untersuchen
3.3.6 Gegenstände
3.3.7 Punktesystem
3.3.8 Hilfe aufrufen
3.3.9 Die Verbindung beenden
3.4 Einen Programmierer erschaffen
3.4.1 Als Administrator einloggen
3.4.2 Den späteren Programmierer einloggen
3.4.3 Den Spieler zum Programmierer befördern
3.5 Programmiererbefehle
3.5.1 Dateisystem
3.5.2 Mit Dateien arbeiten
3.5.3 Bewegung
3.5.4 Gegenstände
3.6 Übungsaufgaben
4 Das erste Objekt: ein Raum
4.1 Eine Datei anlegen
4.2 Eine Datei testen
4.3 Properties setzen
4.4 Details
4.5 Ausgänge
4.6 Raummerkmale
4.7 Übungsaufgaben
5 Gegenstände erschaffen
5.1 Einen Gegenstand erzeugen
5.1.1 Rüstungen
5.1.2 Waffen
5.2 Variablen und Datentypen
5.3 Operatoren
5.3.1 Die einzelnen Operatoren
5.3.2 Die Rangfolge der Operatoren
5.3.3 Klammerung
5.4 Merkmale von Gegenständen
5.5 Übungsaufgaben
6 NPCs erschaffen
6.1 Einen NPC erzeugen
6.2 Funktionen
6.3 Merkmale von NPCs
6.4 Übungsaufgaben
7 Übersichtlich programmieren
7.1 Kommentare - das A und O
7.1.1 Wieso überhaupt Kommentare?
7.1.2 Gute Kommentare schreiben
7.2 Der LPC-Precompiler
7.3 Gute Dateistrukturen
7.4 Übungsaufgaben
8 Vererbung
8.1 Das Prinzip der Vererbung
8.2 Funktionen überschreiben
8.3 Sichtbarkeit von Variablen
8.4 Übungsaufgaben
9 Flusskontrolle
9.1 Abfragen
9.2 Schleifen
9.3 Übungsaufgaben
10 Komplexe Datentypen
10.1 Arrays
10.2 Mappings
10.3 Übungsaufgaben
11 Debugging
11.1 Compilerfehler?
11.1.1 Vergessene Semikola
11.1.2 Variablen nicht deklariert
11.1.3 Variable falsch deklariert
11.1.4 Falsche Rückgabe
11.2 Laufzeitfehler
11.2.1 Zu hoher Index
11.3 Übungsaufgaben
12 Ein Beispielprojekt
12.1 Header-Datei
12.2 Der Gildenraum
12.3 Der Gilden-NPC
12.4 Das Spellbook
12.5 Der Gildenmaster
12.6 Die Bierschürze
12.7 Ein Sprachfluch
12.8 Ein Zauberspruchobjekt
12.9 Übungsaufgaben
Nachwort
Anhang A: Lösungen der Übungsaufgaben
Anhang B: Die Verzeichnisstruktur von EPACRIS
Anhang C: Die Efuns und Lfuns (alphabetisch)
Anhang D: Die Efuns und Lfuns (nach Themen)
Anhang E: Informationen im Internet
Anhang F: EPACRIS-Befehlsreferenz
Anhang G: Die CD-ROM zum Buch
Glossar
Stichwortverzeichnis
Der Autor
Vorwort
1 Einführung
1.1 Wie liest man dieses Buch?
1.2 Welche Mittel stehen zur Verfügung?
1.3 Was ist OOP?
1.4 Übungsaufgaben
2 Installation der Anwendungen
2.1 Beschaffung der Daten
2.2 Installation des Drivers
2.3 Installation der MudLib
2.4 Installation von TinyFugue
2.5 Übungsaufgaben
3 Erste Schritte in EPACRIS
3.1 Was ist EPACRIS überhaupt?
3.2 Einen Spieler erschaffen
3.3 Wie spielt man?
3.3.1 Bewegung
3.3.2 Kommunikation
3.3.3 Die Zeitung
3.3.4 Ebenen
3.3.5 Untersuchen
3.3.6 Gegenstände
3.3.7 Punktesystem
3.3.8 Hilfe aufrufen
3.3.9 Die Verbindung beenden
3.4 Einen Programmierer erschaffen
3.4.1 Als Administrator einloggen
3.4.2 Den späteren Programmierer einloggen
3.4.3 Den Spieler zum Programmierer befördern
3.5 Programmiererbefehle
3.5.1 Dateisystem
3.5.2 Mit Dateien arbeiten
3.5.3 Bewegung
3.5.4 Gegenstände
3.6 Übungsaufgaben
4 Das erste Objekt: ein Raum
4.1 Eine Datei anlegen
4.2 Eine Datei testen
4.3 Properties setzen
4.4 Details
4.5 Ausgänge
4.6 Raummerkmale
4.7 Übungsaufgaben
5 Gegenstände erschaffen
5.1 Einen Gegenstand erzeugen
5.1.1 Rüstungen
5.1.2 Waffen
5.2 Variablen und Datentypen
5.3 Operatoren
5.3.1 Die einzelnen Operatoren
5.3.2 Die Rangfolge der Operatoren
5.3.3 Klammerung
5.4 Merkmale von Gegenständen
5.5 Übungsaufgaben
6 NPCs erschaffen
6.1 Einen NPC erzeugen
6.2 Funktionen
6.3 Merkmale von NPCs
6.4 Übungsaufgaben
7 Übersichtlich programmieren
7.1 Kommentare - das A und O
7.1.1 Wieso überhaupt Kommentare?
7.1.2 Gute Kommentare schreiben
7.2 Der LPC-Precompiler
7.3 Gute Dateistrukturen
7.4 Übungsaufgaben
8 Vererbung
8.1 Das Prinzip der Vererbung
8.2 Funktionen überschreiben
8.3 Sichtbarkeit von Variablen
8.4 Übungsaufgaben
9 Flusskontrolle
9.1 Abfragen
9.2 Schleifen
9.3 Übungsaufgaben
10 Komplexe Datentypen
10.1 Arrays
10.2 Mappings
10.3 Übungsaufgaben
11 Debugging
11.1 Compilerfehler?
11.1.1 Vergessene Semikola
11.1.2 Variablen nicht deklariert
11.1.3 Variable falsch deklariert
11.1.4 Falsche Rückgabe
11.2 Laufzeitfehler
11.2.1 Zu hoher Index
11.3 Übungsaufgaben
12 Ein Beispielprojekt
12.1 Header-Datei
12.2 Der Gildenraum
12.3 Der Gilden-NPC
12.4 Das Spellbook
12.5 Der Gildenmaster
12.6 Die Bierschürze
12.7 Ein Sprachfluch
12.8 Ein Zauberspruchobjekt
12.9 Übungsaufgaben
Nachwort
Anhang A: Lösungen der Übungsaufgaben
Anhang B: Die Verzeichnisstruktur von EPACRIS
Anhang C: Die Efuns und Lfuns (alphabetisch)
Anhang D: Die Efuns und Lfuns (nach Themen)
Anhang E: Informationen im Internet
Anhang F: EPACRIS-Befehlsreferenz
Anhang G: Die CD-ROM zum Buch
Glossar
Stichwortverzeichnis
Vorwort
1 Einführung
1.1 Wie liest man dieses Buch?
1.2 Welche Mittel stehen zur Verfügung?
1.3 Was ist OOP?
1.4 Übungsaufgaben
2 Installation der Anwendungen
2.1 Beschaffung der Daten
2.2 Installation des Drivers
2.3 Installation der MudLib
2.4 Installation von TinyFugue
2.5 Übungsaufgaben
3 Erste Schritte in EPACRIS
3.1 Was ist EPACRIS überhaupt?
3.2 Einen Spieler erschaffen
3.3 Wie spielt man?
3.3.1 Bewegung
3.3.2 Kommunikation
3.3.3 Die Zeitung
3.3.4 Ebenen
3.3.5 Untersuchen
3.3.6 Gegenstände
3.3.7 Punktesystem
3.3.8 Hilfe aufrufen
3.3.9 Die Verbindung beenden
3.4 Einen Programmierer erschaffen
3.4.1 Als Administrator einloggen
3.4.2 Den späteren Programmierer einloggen
3.4.3 Den Spieler zum Programmierer befördern
3.5 Programmiererbefehle
3.5.1 Dateisystem
3.5.2 Mit Dateien arbeiten
3.5.3 Bewegung
3.5.4 Gegenstände
3.6 Übungsaufgaben
4 Das erste Objekt: ein Raum
4.1 Eine Datei anlegen
4.2 Eine Datei testen
4.3 Properties setzen
4.4 Details
4.5 Ausgänge
4.6 Raummerkmale
4.7 Übungsaufgaben
5 Gegenstände erschaffen
5.1 Einen Gegenstand erzeugen
5.1.1 Rüstungen
5.1.2 Waffen
5.2 Variablen und Datentypen
5.3 Operatoren
5.3.1 Die einzelnen Operatoren
5.3.2 Die Rangfolge der Operatoren
5.3.3 Klammerung
5.4 Merkmale von Gegenständen
5.5 Übungsaufgaben
6 NPCs erschaffen
6.1 Einen NPC erzeugen
6.2 Funktionen
6.3 Merkmale von NPCs
6.4 Übungsaufgaben
7 Übersichtlich programmieren
7.1 Kommentare - das A und O
7.1.1 Wieso überhaupt Kommentare?
7.1.2 Gute Kommentare schreiben
7.2 Der LPC-Precompiler
7.3 Gute Dateistrukturen
7.4 Übungsaufgaben
8 Vererbung
8.1 Das Prinzip der Vererbung
8.2 Funktionen überschreiben
8.3 Sichtbarkeit von Variablen
8.4 Übungsaufgaben
9 Flusskontrolle
9.1 Abfragen
9.2 Schleifen
9.3 Übungsaufgaben
10 Komplexe Datentypen
10.1 Arrays
10.2 Mappings
10.3 Übungsaufgaben
11 Debugging
11.1 Compilerfehler?
11.1.1 Vergessene Semikola
11.1.2 Variablen nicht deklariert
11.1.3 Variable falsch deklariert
11.1.4 Falsche Rückgabe
11.2 Laufzeitfehler
11.2.1 Zu hoher Index
11.3 Übungsaufgaben
12 Ein Beispielprojekt
12.1 Header-Datei
12.2 Der Gildenraum
12.3 Der Gilden-NPC
12.4 Das Spellbook
12.5 Der Gildenmaster
12.6 Die Bierschürze
12.7 Ein Sprachfluch
12.8 Ein Zauberspruchobjekt
12.9 Übungsaufgaben
Nachwort
Anhang A: Lösungen der Übungsaufgaben
Anhang B: Die Verzeichnisstruktur von EPACRIS
Anhang C: Die Efuns und Lfuns (alphabetisch)
Anhang D: Die Efuns und Lfuns (nach Themen)
Anhang E: Informationen im Internet
Anhang F: EPACRIS-Befehlsreferenz
Anhang G: Die CD-ROM zum Buch
Glossar
Stichwortverzeichnis