L'industrie des jeux mobiles s'est considérablement développée grâce à l'introduction des micro-transactions, qui permettent aux consommateurs d'acquérir les objets virtuels qu'ils désirent en investissant de l'argent. Les études empiriques sur ce sujet ont toutefois été limitées au domaine des mondes virtuels en ligne sur PC, tels que World of Warcraft et Second Life. Pour combler cette lacune, cette étude applique le modèle conceptuel relatif à la motivation des consommateurs à acheter des objets virtuels dans les jeux PC au contexte de l'industrie des jeux mobiles en utilisant une méthode d'enquête en ligne et sur papier. Nos recherches montrent que l'intention des consommateurs d'acheter des objets virtuels dans les jeux mobiles est motivée par (a) un facteur interne : la valeur intégrée des objets des jeux mobiles ; et (b) des facteurs externes : le plaisir perçu, la familiarité des instruments de jeu, les aspects sociaux et économiques. En outre, la fréquence d'engagement - lorsqu'elle est liée à l'identification des joueurs «harder vs casual» - est en corrélation avec un niveau plus élevé d'intention d'achat.
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