O phishing é um roubo de identidade em linha que visa roubar informações sensíveis, como o nome de utilizador, a palavra-passe e os dados bancários em linha das suas vítimas. A educação sobre phishing deve ser considerada como um meio de combater esta ameaça. Este livro centra-se na conceção e desenvolvimento de um protótipo de jogo móvel como ferramenta educativa para ajudar os utilizadores de computadores a protegerem-se contra ataques de phishing. Os elementos de uma estrutura de conceção de jogos para evitar ataques de phishing foram utilizados para abordar as questões de conceção do jogo. A conceção do jogo móvel visava reforçar o comportamento de evitamento dos utilizadores através da motivação para se protegerem contra ameaças de phishing. Foi realizado um estudo de think-aloud, juntamente com um pré e pós-teste, para avaliar a estrutura de conceção do jogo através do protótipo de jogo móvel desenvolvido. Os resultados do estudo mostraram uma melhoria significativa do comportamento de evitamento de phishing dos participantes na avaliação pós-teste. Além disso, os resultados do estudo sugerem que a perceção da ameaça, a eficácia da salvaguarda, a auto-eficácia, a perceção da gravidade e a perceção da suscetibilidade dos participantes têm um impacto positivo no comportamento de evitamento da ameaça, enquanto o custo da salvaguarda tem um impacto negativo.