Se estableció como objetivo diseñar, desarrollar y evaluar una aplicación que utilice elementos de u-learning que integre elementos de gamificación, denominada aquí Youubi Gamer, haciendo uso de los servicios de la API de Youubi, y analizar los impactos en las prácticas y estrategias de aprendizaje adoptadas por sus usuarios. Para alcanzar el objetivo establecido, el método se dividió en dos fases. En la primera fase, se utilizó el design thinking, compuesto por cuatro etapas. Inmersión, brainstorming de ideas, prototipado e implementación. La segunda fase del método hace uso de técnicas cualitativas y cuantitativas de recogida de datos, como la aplicación de cuestionario de perfil, cuestionario de satisfacción, diarios y focus group. Como resultados del trabajo tenemos la aplicación Youubi Gamer que fue evaluada durante el periodo de una semana en una institución de educación superior. Después de la recogida y análisis de los datos, se verificó, con la introducción de Youubi Gamer, la aparición de nuevas prácticas de aprendizaje por parte de los estudiantes, y un aumento de su compromiso debido a los elementos de gamificación presentes en la aplicación.
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