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Diese Studie versucht herauszufinden, welche Kaufmotive die Verbraucher (Spieler) dazu bewegen, virtuelle Güter in Online-Spielen zu kaufen. In dieser Studie wurde eine gezielte Stichprobentechnik verwendet, da die Befragten nach Merkmalen ausgewählt wurden, die die Kriterien der Studie erfüllen. In dieser Studie wurde ein allgemeiner qualitativer Untersuchungsansatz verwendet, indem ein strukturiertes Interview als Datenerhebungsmethode eingesetzt wurde, so dass der Interviewer jedem Befragten dieselben Fragen auf dieselbe Weise stellen konnte. Das strukturierte Interview wurde verwendet, um…mehr

Produktbeschreibung
Diese Studie versucht herauszufinden, welche Kaufmotive die Verbraucher (Spieler) dazu bewegen, virtuelle Güter in Online-Spielen zu kaufen. In dieser Studie wurde eine gezielte Stichprobentechnik verwendet, da die Befragten nach Merkmalen ausgewählt wurden, die die Kriterien der Studie erfüllen. In dieser Studie wurde ein allgemeiner qualitativer Untersuchungsansatz verwendet, indem ein strukturiertes Interview als Datenerhebungsmethode eingesetzt wurde, so dass der Interviewer jedem Befragten dieselben Fragen auf dieselbe Weise stellen konnte. Das strukturierte Interview wurde verwendet, um die Kaufmotive der Befragten bei der Kaufentscheidung von virtuellen Gütern in Online-Spielen herauszufinden. Die Daten wurden erhoben, indem die Befragten in Einzelgesprächen befragt wurden. Das Ergebnis zeigt, dass 7 Indikatoren die Verbraucher stark beeinflussen, virtuelle Güter in Online-Spielen zu kaufen. Die Studie empfiehlt den Spieleentwicklern, sich auf die Verbesserung des Modells virtueller Güter zu konzentrieren, und für die zukünftige Studie kann hoffentlich eine Forschung mit Fokus auf ein Online-Spiel durchgeführt werden.
Autorenporträt
Rizky Ajara SE (Bachelor of Economic) C'est en me demandant pourquoi les gens veulent acheter des biens virtuels avec de l'argent que j'ai réalisé ce projet. Et merci à tous ceux qui ont participé à la réalisation de ce projet.