Dijital oyunlar, bälant¿ ücretlerinde azalma ve cihazlar¿n yayg¿nlämas¿ ile yä, gelir, e¿itim durumu, cinsiyetten bä¿ms¿z ¿ekilde gündelik hayat¿n vazgeçilmez bir parças¿ haline gelmi¿tir. Öyle ki, bäta akla sadece bilgisayar oyunlar¿ gelse de mekândan bä¿ms¿z ¿ekilde telefon ve tabletler vas¿tas¿yla oynanan mobil oyunlar, ev içi e¿lence aktivitesi olarak yat¿r¿m yap¿lan konsol oyunlar da dijital oyun sürecine dahildir. Bu alan¿n önemli bir popülasyon taraf¿ndan tüketilir olu¿u, dijital oyunlar¿ markalar için yat¿r¿m yapmaya de¿er hale getirmi¿tir. Toplumlar¿n neredeyse her kesiminden kullan¿c¿ bar¿nd¿ran dijital oyunlar, veri üretimi konusunda da önemli bir i¿lev üstlenmi¿tir. Böylelikle, karar vermede kilit öneme sahip ¿büyük veriye¿ hizmet eder hale gelmi¿tir. Bu süreçte, ki¿isel veri oyun içi de¿i¿im arac¿na dönü¿erek her iki taraf¿nda kazand¿¿¿ bir i¿leyi¿e sahip olmu¿tur. Ancak, kazanc¿n niteli¿i söz konusu oldu¿unda markalar ile kullan¿c¿lar kar¿¿lät¿r¿labilir konumda olmamaktad¿r. Bu çal¿¿ma dijital oyunlarda ki¿isel verilerin nas¿l i¿lendi¿ine dair Zula üzerinden bir çerçeve çizmeyi amaçlamaktad¿r.
Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.
Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.