Im Zusammenhang mit bestimmten Computer- bzw.
Videospielen, in den Medien als Killerspiele
bekannt, halten sich gewisse Befürchtungen und Ängste
um negative Auswirkungen auf Personen, insbesondere
Kinder und Jugendliche. Dabei ist die
Gewalt-in-den-Medien Debatte ja nicht neu. Mit dieser
Arbeit stellt der Autor Simon Fallert einer einseitig
geführten Debatte einen kulturwissenschaftlichen
Blickpunkt gegenüber und wirft weiterführende
interessante Fragen auf. Einführend werden die
spezifische Funktionsweise von Computerspielen und
der kulturhistorische Kontext vorgestellt.
Themenfelder wie Zensur und Werte, der aktuelle Stand
der Medienwirkungsforschung und die rechtliche
Situation in Deutschland werden ebenfalls erläutert.
Hierauf folgt die kurze Besprechung eines
Fernsehbeitrages, welcher die vorherrschenden
Vorurteile in bestimmten gesellschaftlichen Bereichen
illustriert. Die Analyse des medial vermittelten Besorgnis-Diskurses auf einer Meta-Ebene schließt
die Arbeit ab. Das Buch richtet sich an alle, die an
einführenden Informationen über Computerspiele und
der damit verbundenen Verbotsdebatte interessiert
sind und ist auch ohne Vorkenntnisse leicht verständlich.
Videospielen, in den Medien als Killerspiele
bekannt, halten sich gewisse Befürchtungen und Ängste
um negative Auswirkungen auf Personen, insbesondere
Kinder und Jugendliche. Dabei ist die
Gewalt-in-den-Medien Debatte ja nicht neu. Mit dieser
Arbeit stellt der Autor Simon Fallert einer einseitig
geführten Debatte einen kulturwissenschaftlichen
Blickpunkt gegenüber und wirft weiterführende
interessante Fragen auf. Einführend werden die
spezifische Funktionsweise von Computerspielen und
der kulturhistorische Kontext vorgestellt.
Themenfelder wie Zensur und Werte, der aktuelle Stand
der Medienwirkungsforschung und die rechtliche
Situation in Deutschland werden ebenfalls erläutert.
Hierauf folgt die kurze Besprechung eines
Fernsehbeitrages, welcher die vorherrschenden
Vorurteile in bestimmten gesellschaftlichen Bereichen
illustriert. Die Analyse des medial vermittelten Besorgnis-Diskurses auf einer Meta-Ebene schließt
die Arbeit ab. Das Buch richtet sich an alle, die an
einführenden Informationen über Computerspiele und
der damit verbundenen Verbotsdebatte interessiert
sind und ist auch ohne Vorkenntnisse leicht verständlich.