Komp'üternoe zrenie stalo ochen' wazhnym sredstwom polucheniq trehmernoj modeli ob#ekta. Za poslednie 30 let issledowatelqmi bylo izucheno mnozhestwo metodow trehmernogo skanirowaniq. Strukturirowannyj swet proshel put' ot proekcii odnogo swetowogo pqtna do slozhnogo kodirowannogo risunka, i, sootwetstwenno, operaciq trehmernogo skanirowaniq uskorilas' s neskol'kih chasow na odno izobrazhenie do desqtkow izobrazhenij w sekundu. Preimuschestwom ätogo metoda qwlqetsq prostota realizacii, i poätomu on do sih por naibolee shiroko ispol'zuetsq w sistemah strukturirowannogo sweta. Osnownym nedostatkom metoda qwlqetsq newozmozhnost' ego primeneniq na dwizhuschihsq powerhnostqh, poskol'ku neobhodimo proecirowat' neskol'ko shablonow. Dlq polucheniq bolee wysokogo razresheniq chasto ispol'zuetsq metod, osnowannyj na sochetanii serogo koda i fazowogo sdwiga. Ee nedostatok zaklüchaetsq w tom, chto trebuetsq bol'shee kolichestwo proeciruemyh shablonow (naprimer, >20 izobrazhenij). Perwyj ätap sozdaniq real'nyh sistem strukturirowannogo sweta prishelsq na nachalo 1980 godow, kogda byli primeneny metody dwoichnogo kodirowaniq ili serogo kodirowaniq. Takoj shablon pozwolqet dostich' wysokoj tochnosti izmerenij. Jeto swqzano s tem, chto razreshenie shablona äxponencial'no wozrastaet ot gruboj k tonkoj proekcii sweta, a takzhe s tem, chto dlq dostizheniq wysokoj tochnosti izmerenij trebuetsq