Les années 1970 ont marqué un tournant dans la culture des jeux vidéo. La demande croissante de divertissement numérique a rassemblé différents groupes de population dans le monde entier. En conséquence, combinés au développement technologique, les appareils électroniques tels que les ordinateurs de bureau, les ordinateurs portables, les tablettes et les smartphones offrent un mode particulier de jeu et d'interaction. Les défis et les intrigues d'un jeu amènent de nombreux joueurs à s'immerger dans un monde imaginaire, exigeant beaucoup d'habileté et d'implication. C'est dans ce contexte qu'est né le concept de gamification, basé sur la façon dont les mécanismes (points, médailles et classement) et la dynamique des jeux (défis, récompenses et altruisme) peuvent stimuler l'engagement des personnes dans le développement d'activités quotidiennes, académiques ou professionnelles par le biais d'expériences amusantes. Cette étude vise à expliquer comment les éléments de gamification peuvent ou ne peuvent pas offrir les conditions permettant aux apprenants de s'approcher de l'état de Flow pendant le processus d'apprentissage d'une langue étrangère, dans un outil de création de ressources éducatives en ligne.