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Gli anni '70 sono stati una pietra miliare per la cultura dei videogiochi. La crescente domanda di intrattenimento digitale ha riunito diversi gruppi di popolazione in tutto il mondo. Di conseguenza, insieme allo sviluppo tecnologico, i dispositivi elettronici come computer desktop, notebook, tablet e smartphone offrono una particolare modalità di gioco e interazione. Le sfide e le trame di un gioco fanno sì che molti giocatori si immergano in un'esperienza da mondo fantastico, che richiede una grande abilità e coinvolgimento. Da questo contesto nasce il concetto di gamification, basato su…mehr

Produktbeschreibung
Gli anni '70 sono stati una pietra miliare per la cultura dei videogiochi. La crescente domanda di intrattenimento digitale ha riunito diversi gruppi di popolazione in tutto il mondo. Di conseguenza, insieme allo sviluppo tecnologico, i dispositivi elettronici come computer desktop, notebook, tablet e smartphone offrono una particolare modalità di gioco e interazione. Le sfide e le trame di un gioco fanno sì che molti giocatori si immergano in un'esperienza da mondo fantastico, che richiede una grande abilità e coinvolgimento. Da questo contesto nasce il concetto di gamification, basato su come le meccaniche (punti, medaglie e classifiche) e le dinamiche dei giochi (sfide, ricompense e altruismo) possano stimolare l'impegno delle persone nello sviluppo di attività quotidiane, accademiche o professionali attraverso esperienze divertenti. Questo studio si propone di spiegare come gli elementi della gamification possano o meno offrire le condizioni per far avvicinare gli studenti allo stato di Flow durante il processo di apprendimento di una lingua straniera, in uno strumento di authoring di risorse educative online.
Autorenporträt
Gerson Bruno Forgiarini de Quadros est titulaire d'un doctorat en linguistique appliquée obtenu dans le cadre du programme de troisième cycle en langues de l'université catholique de Pelotas, au Brésil. Ses principaux domaines d'intérêt sont : l'enseignement et l'apprentissage des langues médiatisés par les technologies numériques, l'apprentissage par le jeu : les jeux et la gamification.