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Les jeux vidéo sont actuellement l'un des moyens de communication et de divertissement numériques les plus répandus ; leurs sorties suscitent un intérêt considérable, avec un nombre de spectateurs et des revenus qui augmentent chaque année. Les jeux vidéo sont examinés par une variété de disciplines et de domaines. Néanmoins, les études portant sur le discours des jeux vidéo d'un point de vue linguistique sont relativement rares, en particulier d'un point de vue pragmatique et stylistique. Ce livre aborde cette question essentielle en fournissant une analyse pragma-stylistique du discours…mehr

Produktbeschreibung
Les jeux vidéo sont actuellement l'un des moyens de communication et de divertissement numériques les plus répandus ; leurs sorties suscitent un intérêt considérable, avec un nombre de spectateurs et des revenus qui augmentent chaque année. Les jeux vidéo sont examinés par une variété de disciplines et de domaines. Néanmoins, les études portant sur le discours des jeux vidéo d'un point de vue linguistique sont relativement rares, en particulier d'un point de vue pragmatique et stylistique. Ce livre aborde cette question essentielle en fournissant une analyse pragma-stylistique du discours numérique de deux jeux vidéo d'action bien connus (First Person Shooter Games). Il explore le rôle du discours numérique des jeux vidéo d'action dans le maintien d'une interactivité réelle entre le jeu et les joueurs grâce à l'utilisation de ressources pragma-stylistiques.
Autorenporträt
Nassier A.G. Al-Zubaidi é professor associado de língua inglesa e linguística no Departamento de Inglês da Faculdade de Letras da Universidade de Bagdade, Iraque. Karrar H. Saieed é professor assistente com um mestrado em língua inglesa e linguística no Departamento de Inglês da Faculdade de Letras da Universidade de Bagdade,Iraque.