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Dan Ablan, ein führender Experte für 3D-Grafik und - Animation hat sein gesamtes Wissen und seine Erfahrung in dieses umfassende Fachbuch gepackt. Professionelle Einführung, schnelle Problemlösungen anhand konkreter Beispiele und alle Projektdateien auf der beiliegenden CD ROM geben 3D-Designern und Animationsspezialisten alles, was sie brauchen, um Lightwave 6 erfolgreich einzusetzen.
Dan Ablan, ein führender Experte für 3D-Grafik und - Animation hat sein gesamtes Wissen und seine Erfahrung in dieses umfassende Fachbuch gepackt. Professionelle Einführung, schnelle Problemlösungen anhand konkreter Beispiele und alle Projektdateien auf der beiliegenden CD ROM geben 3D-Designern und Animationsspezialisten alles, was sie brauchen, um Lightwave 6 erfolgreich einzusetzen.
Produktdetails
- Produktdetails
- Insider
- Verlag: Markt +Technik
- Seitenzahl: 879
- Abmessung: 250mm
- Gewicht: 1548g
- ISBN-13: 9783827259431
- ISBN-10: 3827259436
- Artikelnr.: 27166958
- Herstellerkennzeichnung Die Herstellerinformationen sind derzeit nicht verfügbar.
- Insider
- Verlag: Markt +Technik
- Seitenzahl: 879
- Abmessung: 250mm
- Gewicht: 1548g
- ISBN-13: 9783827259431
- ISBN-10: 3827259436
- Artikelnr.: 27166958
- Herstellerkennzeichnung Die Herstellerinformationen sind derzeit nicht verfügbar.
Dan Ablan 15
1 Einführung in LightWave 6 17
1.1 Kurzüberblick über Layout und Modeler 18
1.2 Die Geschichte von LightWave 20
1.3 Die LightWave-Architektur 20
1.3.1 Frei konfigurierbare Benutzeroberfläche 21
1.3.2 Gruppierbare Oberflächenelemente 21
1.3.3 Frei konfigurierbare Ansichtsfenster 22
1.3.4 Effizientere Navigation 24
1.3.5 Überarbeitete Werkzeugleisten 24
1.4 Nützliche Verbesserungen im Layout-Programm 26
1.4.1 Graph Editor 26
1.4.2 Gruppen 27
1.4.3 Das Panel Display Options wurde erweitert 29
1.4.4 Camera View Background 29
1.4.5 Grid Type 31
1.4.6 Weitere Anzeigeoptionen 33
1.4.7 Dynamic Update 34
1.4.8 Bounding Box Threshold 34
1.5 Nützliche Verbesserungen im Modeler 35
1.5.1 Das Panel Display Options im Modeler 35
1.5.2 Das Register Layout 35
1.5.3 Weitere Display-Optionen 36
1.5.4 Das Register Viewport 37
1.5.5 Unabhängige Einstellungen 38
1.5.6 Das Register Backdrop 39
1.5.7 Das Register Interface 39
1.5.8 Das Register Units 42
1.5.9 Das Modeler-Panel General Options 43
1.6 Ausblick 46
1.7 Zusammenfassung 46
2 Der Surface Editor 47
2.1 Die Arbeit mit dem Surface Editor 49
2.1.1 Texturen verwalten 50
2.1.2 Texturen auswählen 50
2.1.3 Mit Texturen arbeiten 52
2.1.4 Texturen erstellen 55
2.1.5 Das Register Environment 59
2.1.6 Eine 3D-Textur aus einem 2D-Bild erstellen 71
2.1.7 Einer Textur Bilder zuweisen 78
2.2 Ausblick 83
2.3 Zusammenfassung 84
3 Der Modeler 85
3.1 Zum Verständnis des LightWave 6 Modeler 87
3.2 Punkte, Polygone und Volumen 88
3.3 Objekte 89
3.3.1 Objekte laden, speichern und erstellen 89
3.3.2 Objektebenen erstellen 90
3.4 Modellieransätze 91
3.4.1 Weight-Modus 91
3.5 Texture-Modus 95
3.6 Morph-Modus mit Endomorphs 96
3.6.1 SubPatch-Objekte 100
3.7 Splines 103
3.8 Zusätzliche Modeler-Funktionen 111
3.8.1 Spline-Kurven und Hintergrundbilder 114
3.9 Ausblick 118
3.10 Zusammenfassung 119
4 Das Layout-Programm 121
4.1 Die Animationsumgebung 122
4.1.1 Die Oberfläche 123
4.1.2 Die Zeitleiste und Zwischen-Frames 124
4.1.3 Das Koordinatensystem 125
4.1.4 Pivotpunkte 125
4.1.5 Pivotpunkte im Modeler festlegen 129
4.2 Keyframing 130
4.2.1 Keyframes löschen 135
4.2.2 Regeln des Keyframing 135
4.3 Szenen konstruieren 136
4.3.1 Objekte texturieren 136
4.3.2 Objekte laden und speichern 136
4.3.3 Kameras hinzufügen 137
4.3.4 Lichtquellen hinzufügen 138
4.3.5 Verknüpfen (Parenting) 139
4.3.6 Ausrichten (Targeting) 141
4.4 Scene Editor 142
4.4.1 Keyframes ändern 143
4.4.2 Sichtbarkeit (Visibility) 144
4.4.3 Audiodateien 146
4.4.4 Keys verschieben und skalieren 146
4.5 Ausblick 147
4.6 Zusammenfassung 147
5 Der Graph Editor 149
5.1 Aufbau des Graph Editors 150
5.2 Kanäle 151
5.3 Kurven bearbeiten 153
5.4 Den Graph Editor positionieren 154
5.5 Graph Editor Timing 155
5.6 Mehrfachkurven bearbeiten 160
5.7 Vorder- und Hintergrundkurven 160
5.8 Die Navigation im Kurvenfenster 162
5.9 Zusätzliche Funktionen des Graph Editors 163
5.9.1 Pop-up-Menüs 163
5.10 Footprints 164
5.11 Das Register Curves 168
5.12 Kontrolle der Splines 169
5.12.1 TCB-Splines 169
5.12.2 Hermite- und Bézier-Splines 170
5.12.3 Abgestufter Übergang (Stepped) 171
5.13 Farbkanäle 177
5.14 Ausblick 179
5.15 Zusammenfassung 179
6 Kameras 181
6.1 Einstellung einer Kamera 182
6.2 Mehrere Kameras 182
6.2.1 Auflösung (Resolution) 184
6.2.2 Auflösungsmultiplikator (Resolution Multiplier) 185
6.2.3 Pixelseitenverhältnis (Pixel Aspect Ratio) 185
6.2.4 Teilbereich (Limited Region) 189
6.2.5 Speichersegmentgrenze (Segment Memory Limit) 190
6.2.6 Aktuelle Kamera (Current Camera) 191
6.2.7 Zoomfaktor (Zoom Factor) 191
6.2.8 Brennweite (Focal Length) 192
6.2.9 Blickfeld (FOV) 194
6.2.10 Kantenglättung (Antialiasing) 194
6.2.11 Adaptives Sampling (Adaptive Sampling) 194
6.2.12 Weichzeichner (Soft Filter) 196
6.3 Bewegungseffekte (Motion Effects) 196
6.3.1 Bewegungsunschärfe (Motion Blur) 196
6.3.2 Unschärfebetrag (Blur Length) 197
6.3.3 Partikelunschärfe (Particle Blur) 197
6.3.4 Halbbild-Rendering (Field Rendering) 198
6.3.5 Stereobild und Tiefenunschärfe (Stereo and DOF) 198
6.3.6 Maskierung (Mask Options) 201
6.4 Kamerakonzepte 203
6.4.1 Dritteln der Ansicht 203
6.4.2 Kamerawinkel 204
6.5 Ausblick 207
6.6 Zusammenfassung 207
7 Beleuchtung und Atmosphäre 209
7.1 Beleuchtung 210
7.2 Lichtintensität (Light Intensity) 211
7.3 Lichtfarbe 211
7.4 Lichter hinzufügen (Add Light) 211
7.5 Globale Beleuchtung (Global Illumination) 212
7.5.1 Globale Licht- und Lens-Flare-Intensität 213
7.5.2 Umgebungslicht und -farbe (Ambient Light and Color) 214
7.5.3 Radiosity und Caustics 214
7.5.4 Linsenreflektionen (Lens Flares) 215
7.5.5 Volumenlicht (Volumetric Lights) 215
7.6 Lichter anwenden 215
7.6.1 Beleuchtung für Videos 215
7.6.2 Projektionsbilder mit Spotlight (Projection Images) 225
7.7 Flächenlichter (Area Lights) 228
7.8 Atmosphäre 230
7.8.1 Hintergründe (Backdrops) 230
7.9 Umgebungen hinzufügen (Add Environment) 232
7.9.1 LW_ImageWorld 232
7.9.2 LW_TextureEnvironment 232
7.9.3 SkyTracer 234
7.10 Ausblick 237
7.11 Zusammenfassung 237
8 Umgebungsaufbau 239
8.1 Projektüberblick 240
8.2 Das Modell 240
8.3 Die Außenseite 248
8.4 Fenster und Türen 255
8.5 Die Arbeit mit mehreren Ebenen 275
8.5.1 MultiMesh: Objekte, Ebenen und Pivots 275
8.6 Landschaften erzeugen 278
8.7 Das Texturieren von alten Strukturen 286
8.8 Farbverläufe 292
8.9 Den Boden texturieren 296
8.10 Umgebungsaufnahmen einrichten 299
8.11 Ausblick 303
8.12 Zusammenfassung 303
305
9 Umgebungs beleuch tung 305
9.1 Projektüberblick 306
9.2 Radiosity 306
9.2.1 Radiosity-Simulationen 307
9.3 Caustics (Brennflächen) 308
9.4 Volumenlichter 309
9.5 Tageslicht in Räumen 310
9.5.1 Volumenlicht (Volumetric Lighting) 315
9.6 Umgebungs-Radiosity (Environmental Radiosity) 318
9.7 HDRI: High Dynamic Range Images 320
9.8 Mit Bildern beleuchten 320
9.8.1 Radiosity und Schatten 322
9.9 Caustics verwenden 325
9.10 Ausblick 329
9.11 Zusammenfassung 329
10 Konstruktion organischer Modelle 331
10.1 Projektüberblick 332
10.2 Modellieren des Kopfes mittels SubPatch-Surfaces 333
10.2.1 Kurven manipulieren 334
10.2.2 Den Konturen folgen 335
10.2.3 Hintergrundbilder als Vorlage verwenden 337
10.3 Konstruktion der Augen 339
10.3.1 Konstruktion des Gesichtsbereichs rund um das Auge 344
10.4 Konstruktion des Mundes 359
10.5 Konstruktion des Kiefers 367
10.6 Konstruktion der Nase 372
10.7 Fertigstellung des Gesichts 380
10.8 Der Rest des Kopfes 384
10.9 Abschließende Arbeiten 405
10.9.1 Feintuning und Asymmetrie 405
10.9.2 Wimpern 406
10.10 Zusammenfassung der bisherigen Arbeiten 410
10.11 UV-Mapping 411
10.11.1 UV-Maps anpassen 417
10.11.2 UV-Maps in Weight Maps umwandeln 419
10.11.3 Der Befehl Select UV Seam 419
10.11.4 Der Befehl Lock UVs to Poly 421
10.12 Rendern des Kopfes 421
10.12.1 Texture-Mapping 421
10.13 Texturen und Beleuchtung 441
10.13.1 Realistisches Shading 449
10.13.2 Bereichslichter (Area Lights) 450
10.13.3 Globale Beleuchtung 452
10.14 Bildnachbearbeitung: Die letzten Handgriffe 454
10.15 Eine kurze Wiederholung 458
10.16 Weiterführende Literatur 459
10.17 Ausblick 460
10.18 Zusammenfassung 460
11 Charakteranimation 461
11.1 Projektüberblick 462
11.2 Bones im Vergleich zu Bone Weights 462
11.2.1 Bone Weights 473
11.3 Skelegons 482
11.3.1 DrawSkelegons 483
11.3.2 Skelegons in Layout 495
11.4 Ausblick 497
11.5 Zusammenfassung 498
12 Animation organischer Objekte 499
12.1 Projektüberblick 500
12.2 Vorbereitende Schritte für die Gesichtsanimation 500
12.2.1 Die Endomorph-Technologie 501
12.2.2 Endomorphs erstellen 502
12.3 Endomorphs in Layout 514
12.3.1 Endomorphs und der Graph Editor 525
12.4 Zusätzliche Hilfsmittel für lippensynchrones Animieren 527
12.5 Ausblick 528
12.6 Zusammenfassung 529
13 Inverse Kinematik 531
13.1 Funktionsprinzipien der Kinematik 533
13.1.1 Vorwärts gerichtete Kinematik 533
13.1.2 Inverse Kinematik 535
13.2 Grundlagen inverser Kinematik 536
13.2.1 Rotationsachsen begrenzen 537
13.2.2 Das Panel Motion Options 540
13.2.3 Zielweisende Objekte 541
13.2.4 Gelenk- und Kettentypen 547
13.2.5 Starre IK-Strukturen 548
13.3 Skelettstrukturen für Zweibeiner 552
13.3.1 Warum Planung so wichtig ist 553
13.3.2 Vorbereitung des Objekts 554
13.3.3 Platzieren der Zielobjekte 557
13.3.4 Einstellen der Gelenkverbindungen 561
13.3.5 Tipps zum Verbessern der Skelettstruktur 568
13.4 Ein Beispiel aus dem richtigen Leben 569
13.5 Einrichten der IK-Ketten 573
13.5.1 IK bei Beinen und Hüften 574
13.5.2 Einrichten des Skorpionschwanzes 577
13.5.3 Winkelbeschränkungen 580
13.6 Ausblick 581
13.7 Zusammenfassung 582
14 Animation mit Expressions 583
14.1 Projektüberblick 584
14.1.1 Die einzelnen Bestandteile des Modells 585
14.1.2 Cycler und ChannelFollower 587
14.1.3 Channel Express 606
14.1.4 Das Finale 611
14.2 Ausblick 615
14.3 Zusammenfassung 616
15 Compositing 617
15.1 Was ist Compositing? 618
15.1.1 Der erste Schritt: Bilder im Hinter- und Vordergrund 618
15.1.2 Farbsperrung und Alpha-Kanal 624
15.1.3 Compositing für Fortgeschrittene: Matte-Objekte 627
15.1.4 Clip Maps 634
15.1.5 Compositing für Profis: Two-Pass-Compositing 648
15.2 Ausblick 652
15.3 Zusammenfassung 652
16 Fernsehtaugliche Animationen 653
16.1 Projektüberblick 654
16.2 Animationen im Fernsehen 655
16.2.1 Ein Trailer 655
16.2.2 Stilelemente & Animationshintergrund 664
16.2.3 Animationen für die Ausgabe in Fernsehformat einrichten 673
16.2.4 Glühende Oberflächen 687
16.2.5 Hinzufügen von Transparenz 688
16.2.6 Hinzufügen eines Fast Fresnel Shaders 688
16.3 Beleuchtung in sendetauglichen Animationen 689
16.4 Bewegung und Zeitablauf 691
16.5 Rendering 693
16.5.1 Bildauflösung 693
16.5.2 Antialiasing 693
16.5.3 Felder berechnen und Bewegungsunschärfe 694
16.6 Ausblick 694
16.7 Zusammenfassung 695
17 Ausgabe und Rendering 697
17.1 Die Render-Engine von LightWave 6 698
17.2 Kameraeinstellungen fürs Rendern 699
17.2.1 Berechnungen speichern 705
17.2.2 Ausgewählte Objekte rendern 707
17.3 Im Netzwerk rendern 708
17.3.1 StealthNet 708
17.3.2 ScreamerNet 708
17.4 Ausblick 708
17.5 Zusammenfassung 709
18 Animationen nachbearbeiten & Aufzeichnen von
Demobändern 711
18.1 Animationen durch Nachbearbeitung verbessern 712
18.1.1 Bildformate für die Videonachbearbeitung 713
18.1.2 Video Toaster NT für die Nachbearbeitung 714
18.1.3 Überlegungen zur Festplatte 714
18.1.4 Speed Razor für die Nachbearbeitung 714
18.1.5 Nicht-lineare Nachbearbeitung 716
18.1.6 Bearbeiten der Zeitablaufs 716
18.1.7 Animationen vertonen 717
18.1.8 Lippensynchrone Animation 717
18.2 Erstellen eines Demobandes 718
18.2.1 Medienformate 719
18.3 Ausblick 720
18.4 Zusammenfassung 720
A Expressions (Ausdrücke) 721
A.1 Projektüberblick 722
A.2 Was sind Expressions? Warum sollte ich sie verwenden? 722
A.2.1 Ein einfaches Beispiel 724
A.3 Plug-Ins zum Erstellen von Expressions 725
A.3.1 Die Oberfläche von LW_Expression 725
A.3.2 Die Oberfläche von Relativity 726
A.4 Die Syntax von Expressions 727
A.4.1 LW_Expression-Syntax 727
A.5 Auflösen von Expressions 729
A.6 Relativity-Syntax 734
A.7 Einige gebräuchliche Konzepte 735
A.7.1 Drehbewegungen 735
A.7.2 Relative Drehung 737
A.7.3 Interpolierte Bewegungen 738
A.7.4 Wertbasierte interpolierte Bewegungen 738
A.7.5 Zeitbasierte interpolierte Bewegungen 741
A.7.6 Logikbasierte Expressions 744
A.7.7 Zyklische Bewegungen 746
A.7.8 Expression-Laufzyklen erstellen 747
A.7.9 Rauschen zu Expressions hinzufügen 750
A.8 Fortgeschrittene mathematische Expressions 753
A.8.1 Vektoren 753
A.8.2 Vektormathematik 755
A.8.3 Vektorlänge und Vektornormalisierung 757
A.8.4 Skalarprodukt 758
A.9 Physikbasierte Expressions 762
A.9.1 Geschwindigkeit (Velocity) 762
A.9.2 Beschleunigung (Acceleration) und Gravitation (Gravity) 766
A.10 Ausblick 768
A.11 Zusammenfassung 769
B LScript 771
B.1 LScript-Eigenschaften 772
B.2 Scripts erstellen 773
B.2.1 Scripts speichern 773
B.2.2 Scripts ausführen 774
B.2.3 LScript in Modeler 774
B.2.4 Explizite Deklarationen 775
B.3 Das LScript "Hallo Welt!" 776
B.3.1 Ein-Punkt-Polygone aus Objektpunkten erzeugen 777
B.3.2 Der Requester 783
B.3.3 Abschlussgedanken zu Modeler-LScripts 789
B.4 Layout-LScripts 789
B.4.1 Layout Generic 790
B.4.2 Master-Scripts zum Zuweisen von Plug-Ins 797
B.4.3 Bildrauschen mit LScript Image Filter 803
B.4.4 LScript Item Animation 810
B.5 Die LScript-Entwicklungsumgebung (IDE) 817
B.5.1 Der LScript Editor 817
B.5.2 Der LScript Debugger 818
B.5.3 Der LScript Interface Designer 819
B.6 Zusammenfassung 820
C Plug-Ins und Referenzen 821
C.1 Plug-Ins 822
C.1.1 Plug-In-Typen 822
C.1.2 Plug-Ins in Layout installieren 823
C.2 Motion Designer 824
C.3 Particle Storm SE 832
C.4 Plug-Ins von Drittherstellern 844
C.4.1 Worley Laboratories 844
C.4.2 MetroGrafx/Binary Arts 849
C.4.3 project:messiah 851
C.4.4 Internet Ressourcen 852
C.5 Zusammenfassung 852
D Der Inhalt der Buch-CD 853
D.1 Systemanforderungen 854
D.2 Laden der Dateien 854
D.3 Übungsdateien 854
D.4 Programme von Drittherstellern 855
Stichwortverzeichnis 857
1 Einführung in LightWave 6 17
1.1 Kurzüberblick über Layout und Modeler 18
1.2 Die Geschichte von LightWave 20
1.3 Die LightWave-Architektur 20
1.3.1 Frei konfigurierbare Benutzeroberfläche 21
1.3.2 Gruppierbare Oberflächenelemente 21
1.3.3 Frei konfigurierbare Ansichtsfenster 22
1.3.4 Effizientere Navigation 24
1.3.5 Überarbeitete Werkzeugleisten 24
1.4 Nützliche Verbesserungen im Layout-Programm 26
1.4.1 Graph Editor 26
1.4.2 Gruppen 27
1.4.3 Das Panel Display Options wurde erweitert 29
1.4.4 Camera View Background 29
1.4.5 Grid Type 31
1.4.6 Weitere Anzeigeoptionen 33
1.4.7 Dynamic Update 34
1.4.8 Bounding Box Threshold 34
1.5 Nützliche Verbesserungen im Modeler 35
1.5.1 Das Panel Display Options im Modeler 35
1.5.2 Das Register Layout 35
1.5.3 Weitere Display-Optionen 36
1.5.4 Das Register Viewport 37
1.5.5 Unabhängige Einstellungen 38
1.5.6 Das Register Backdrop 39
1.5.7 Das Register Interface 39
1.5.8 Das Register Units 42
1.5.9 Das Modeler-Panel General Options 43
1.6 Ausblick 46
1.7 Zusammenfassung 46
2 Der Surface Editor 47
2.1 Die Arbeit mit dem Surface Editor 49
2.1.1 Texturen verwalten 50
2.1.2 Texturen auswählen 50
2.1.3 Mit Texturen arbeiten 52
2.1.4 Texturen erstellen 55
2.1.5 Das Register Environment 59
2.1.6 Eine 3D-Textur aus einem 2D-Bild erstellen 71
2.1.7 Einer Textur Bilder zuweisen 78
2.2 Ausblick 83
2.3 Zusammenfassung 84
3 Der Modeler 85
3.1 Zum Verständnis des LightWave 6 Modeler 87
3.2 Punkte, Polygone und Volumen 88
3.3 Objekte 89
3.3.1 Objekte laden, speichern und erstellen 89
3.3.2 Objektebenen erstellen 90
3.4 Modellieransätze 91
3.4.1 Weight-Modus 91
3.5 Texture-Modus 95
3.6 Morph-Modus mit Endomorphs 96
3.6.1 SubPatch-Objekte 100
3.7 Splines 103
3.8 Zusätzliche Modeler-Funktionen 111
3.8.1 Spline-Kurven und Hintergrundbilder 114
3.9 Ausblick 118
3.10 Zusammenfassung 119
4 Das Layout-Programm 121
4.1 Die Animationsumgebung 122
4.1.1 Die Oberfläche 123
4.1.2 Die Zeitleiste und Zwischen-Frames 124
4.1.3 Das Koordinatensystem 125
4.1.4 Pivotpunkte 125
4.1.5 Pivotpunkte im Modeler festlegen 129
4.2 Keyframing 130
4.2.1 Keyframes löschen 135
4.2.2 Regeln des Keyframing 135
4.3 Szenen konstruieren 136
4.3.1 Objekte texturieren 136
4.3.2 Objekte laden und speichern 136
4.3.3 Kameras hinzufügen 137
4.3.4 Lichtquellen hinzufügen 138
4.3.5 Verknüpfen (Parenting) 139
4.3.6 Ausrichten (Targeting) 141
4.4 Scene Editor 142
4.4.1 Keyframes ändern 143
4.4.2 Sichtbarkeit (Visibility) 144
4.4.3 Audiodateien 146
4.4.4 Keys verschieben und skalieren 146
4.5 Ausblick 147
4.6 Zusammenfassung 147
5 Der Graph Editor 149
5.1 Aufbau des Graph Editors 150
5.2 Kanäle 151
5.3 Kurven bearbeiten 153
5.4 Den Graph Editor positionieren 154
5.5 Graph Editor Timing 155
5.6 Mehrfachkurven bearbeiten 160
5.7 Vorder- und Hintergrundkurven 160
5.8 Die Navigation im Kurvenfenster 162
5.9 Zusätzliche Funktionen des Graph Editors 163
5.9.1 Pop-up-Menüs 163
5.10 Footprints 164
5.11 Das Register Curves 168
5.12 Kontrolle der Splines 169
5.12.1 TCB-Splines 169
5.12.2 Hermite- und Bézier-Splines 170
5.12.3 Abgestufter Übergang (Stepped) 171
5.13 Farbkanäle 177
5.14 Ausblick 179
5.15 Zusammenfassung 179
6 Kameras 181
6.1 Einstellung einer Kamera 182
6.2 Mehrere Kameras 182
6.2.1 Auflösung (Resolution) 184
6.2.2 Auflösungsmultiplikator (Resolution Multiplier) 185
6.2.3 Pixelseitenverhältnis (Pixel Aspect Ratio) 185
6.2.4 Teilbereich (Limited Region) 189
6.2.5 Speichersegmentgrenze (Segment Memory Limit) 190
6.2.6 Aktuelle Kamera (Current Camera) 191
6.2.7 Zoomfaktor (Zoom Factor) 191
6.2.8 Brennweite (Focal Length) 192
6.2.9 Blickfeld (FOV) 194
6.2.10 Kantenglättung (Antialiasing) 194
6.2.11 Adaptives Sampling (Adaptive Sampling) 194
6.2.12 Weichzeichner (Soft Filter) 196
6.3 Bewegungseffekte (Motion Effects) 196
6.3.1 Bewegungsunschärfe (Motion Blur) 196
6.3.2 Unschärfebetrag (Blur Length) 197
6.3.3 Partikelunschärfe (Particle Blur) 197
6.3.4 Halbbild-Rendering (Field Rendering) 198
6.3.5 Stereobild und Tiefenunschärfe (Stereo and DOF) 198
6.3.6 Maskierung (Mask Options) 201
6.4 Kamerakonzepte 203
6.4.1 Dritteln der Ansicht 203
6.4.2 Kamerawinkel 204
6.5 Ausblick 207
6.6 Zusammenfassung 207
7 Beleuchtung und Atmosphäre 209
7.1 Beleuchtung 210
7.2 Lichtintensität (Light Intensity) 211
7.3 Lichtfarbe 211
7.4 Lichter hinzufügen (Add Light) 211
7.5 Globale Beleuchtung (Global Illumination) 212
7.5.1 Globale Licht- und Lens-Flare-Intensität 213
7.5.2 Umgebungslicht und -farbe (Ambient Light and Color) 214
7.5.3 Radiosity und Caustics 214
7.5.4 Linsenreflektionen (Lens Flares) 215
7.5.5 Volumenlicht (Volumetric Lights) 215
7.6 Lichter anwenden 215
7.6.1 Beleuchtung für Videos 215
7.6.2 Projektionsbilder mit Spotlight (Projection Images) 225
7.7 Flächenlichter (Area Lights) 228
7.8 Atmosphäre 230
7.8.1 Hintergründe (Backdrops) 230
7.9 Umgebungen hinzufügen (Add Environment) 232
7.9.1 LW_ImageWorld 232
7.9.2 LW_TextureEnvironment 232
7.9.3 SkyTracer 234
7.10 Ausblick 237
7.11 Zusammenfassung 237
8 Umgebungsaufbau 239
8.1 Projektüberblick 240
8.2 Das Modell 240
8.3 Die Außenseite 248
8.4 Fenster und Türen 255
8.5 Die Arbeit mit mehreren Ebenen 275
8.5.1 MultiMesh: Objekte, Ebenen und Pivots 275
8.6 Landschaften erzeugen 278
8.7 Das Texturieren von alten Strukturen 286
8.8 Farbverläufe 292
8.9 Den Boden texturieren 296
8.10 Umgebungsaufnahmen einrichten 299
8.11 Ausblick 303
8.12 Zusammenfassung 303
305
9 Umgebungs beleuch tung 305
9.1 Projektüberblick 306
9.2 Radiosity 306
9.2.1 Radiosity-Simulationen 307
9.3 Caustics (Brennflächen) 308
9.4 Volumenlichter 309
9.5 Tageslicht in Räumen 310
9.5.1 Volumenlicht (Volumetric Lighting) 315
9.6 Umgebungs-Radiosity (Environmental Radiosity) 318
9.7 HDRI: High Dynamic Range Images 320
9.8 Mit Bildern beleuchten 320
9.8.1 Radiosity und Schatten 322
9.9 Caustics verwenden 325
9.10 Ausblick 329
9.11 Zusammenfassung 329
10 Konstruktion organischer Modelle 331
10.1 Projektüberblick 332
10.2 Modellieren des Kopfes mittels SubPatch-Surfaces 333
10.2.1 Kurven manipulieren 334
10.2.2 Den Konturen folgen 335
10.2.3 Hintergrundbilder als Vorlage verwenden 337
10.3 Konstruktion der Augen 339
10.3.1 Konstruktion des Gesichtsbereichs rund um das Auge 344
10.4 Konstruktion des Mundes 359
10.5 Konstruktion des Kiefers 367
10.6 Konstruktion der Nase 372
10.7 Fertigstellung des Gesichts 380
10.8 Der Rest des Kopfes 384
10.9 Abschließende Arbeiten 405
10.9.1 Feintuning und Asymmetrie 405
10.9.2 Wimpern 406
10.10 Zusammenfassung der bisherigen Arbeiten 410
10.11 UV-Mapping 411
10.11.1 UV-Maps anpassen 417
10.11.2 UV-Maps in Weight Maps umwandeln 419
10.11.3 Der Befehl Select UV Seam 419
10.11.4 Der Befehl Lock UVs to Poly 421
10.12 Rendern des Kopfes 421
10.12.1 Texture-Mapping 421
10.13 Texturen und Beleuchtung 441
10.13.1 Realistisches Shading 449
10.13.2 Bereichslichter (Area Lights) 450
10.13.3 Globale Beleuchtung 452
10.14 Bildnachbearbeitung: Die letzten Handgriffe 454
10.15 Eine kurze Wiederholung 458
10.16 Weiterführende Literatur 459
10.17 Ausblick 460
10.18 Zusammenfassung 460
11 Charakteranimation 461
11.1 Projektüberblick 462
11.2 Bones im Vergleich zu Bone Weights 462
11.2.1 Bone Weights 473
11.3 Skelegons 482
11.3.1 DrawSkelegons 483
11.3.2 Skelegons in Layout 495
11.4 Ausblick 497
11.5 Zusammenfassung 498
12 Animation organischer Objekte 499
12.1 Projektüberblick 500
12.2 Vorbereitende Schritte für die Gesichtsanimation 500
12.2.1 Die Endomorph-Technologie 501
12.2.2 Endomorphs erstellen 502
12.3 Endomorphs in Layout 514
12.3.1 Endomorphs und der Graph Editor 525
12.4 Zusätzliche Hilfsmittel für lippensynchrones Animieren 527
12.5 Ausblick 528
12.6 Zusammenfassung 529
13 Inverse Kinematik 531
13.1 Funktionsprinzipien der Kinematik 533
13.1.1 Vorwärts gerichtete Kinematik 533
13.1.2 Inverse Kinematik 535
13.2 Grundlagen inverser Kinematik 536
13.2.1 Rotationsachsen begrenzen 537
13.2.2 Das Panel Motion Options 540
13.2.3 Zielweisende Objekte 541
13.2.4 Gelenk- und Kettentypen 547
13.2.5 Starre IK-Strukturen 548
13.3 Skelettstrukturen für Zweibeiner 552
13.3.1 Warum Planung so wichtig ist 553
13.3.2 Vorbereitung des Objekts 554
13.3.3 Platzieren der Zielobjekte 557
13.3.4 Einstellen der Gelenkverbindungen 561
13.3.5 Tipps zum Verbessern der Skelettstruktur 568
13.4 Ein Beispiel aus dem richtigen Leben 569
13.5 Einrichten der IK-Ketten 573
13.5.1 IK bei Beinen und Hüften 574
13.5.2 Einrichten des Skorpionschwanzes 577
13.5.3 Winkelbeschränkungen 580
13.6 Ausblick 581
13.7 Zusammenfassung 582
14 Animation mit Expressions 583
14.1 Projektüberblick 584
14.1.1 Die einzelnen Bestandteile des Modells 585
14.1.2 Cycler und ChannelFollower 587
14.1.3 Channel Express 606
14.1.4 Das Finale 611
14.2 Ausblick 615
14.3 Zusammenfassung 616
15 Compositing 617
15.1 Was ist Compositing? 618
15.1.1 Der erste Schritt: Bilder im Hinter- und Vordergrund 618
15.1.2 Farbsperrung und Alpha-Kanal 624
15.1.3 Compositing für Fortgeschrittene: Matte-Objekte 627
15.1.4 Clip Maps 634
15.1.5 Compositing für Profis: Two-Pass-Compositing 648
15.2 Ausblick 652
15.3 Zusammenfassung 652
16 Fernsehtaugliche Animationen 653
16.1 Projektüberblick 654
16.2 Animationen im Fernsehen 655
16.2.1 Ein Trailer 655
16.2.2 Stilelemente & Animationshintergrund 664
16.2.3 Animationen für die Ausgabe in Fernsehformat einrichten 673
16.2.4 Glühende Oberflächen 687
16.2.5 Hinzufügen von Transparenz 688
16.2.6 Hinzufügen eines Fast Fresnel Shaders 688
16.3 Beleuchtung in sendetauglichen Animationen 689
16.4 Bewegung und Zeitablauf 691
16.5 Rendering 693
16.5.1 Bildauflösung 693
16.5.2 Antialiasing 693
16.5.3 Felder berechnen und Bewegungsunschärfe 694
16.6 Ausblick 694
16.7 Zusammenfassung 695
17 Ausgabe und Rendering 697
17.1 Die Render-Engine von LightWave 6 698
17.2 Kameraeinstellungen fürs Rendern 699
17.2.1 Berechnungen speichern 705
17.2.2 Ausgewählte Objekte rendern 707
17.3 Im Netzwerk rendern 708
17.3.1 StealthNet 708
17.3.2 ScreamerNet 708
17.4 Ausblick 708
17.5 Zusammenfassung 709
18 Animationen nachbearbeiten & Aufzeichnen von
Demobändern 711
18.1 Animationen durch Nachbearbeitung verbessern 712
18.1.1 Bildformate für die Videonachbearbeitung 713
18.1.2 Video Toaster NT für die Nachbearbeitung 714
18.1.3 Überlegungen zur Festplatte 714
18.1.4 Speed Razor für die Nachbearbeitung 714
18.1.5 Nicht-lineare Nachbearbeitung 716
18.1.6 Bearbeiten der Zeitablaufs 716
18.1.7 Animationen vertonen 717
18.1.8 Lippensynchrone Animation 717
18.2 Erstellen eines Demobandes 718
18.2.1 Medienformate 719
18.3 Ausblick 720
18.4 Zusammenfassung 720
A Expressions (Ausdrücke) 721
A.1 Projektüberblick 722
A.2 Was sind Expressions? Warum sollte ich sie verwenden? 722
A.2.1 Ein einfaches Beispiel 724
A.3 Plug-Ins zum Erstellen von Expressions 725
A.3.1 Die Oberfläche von LW_Expression 725
A.3.2 Die Oberfläche von Relativity 726
A.4 Die Syntax von Expressions 727
A.4.1 LW_Expression-Syntax 727
A.5 Auflösen von Expressions 729
A.6 Relativity-Syntax 734
A.7 Einige gebräuchliche Konzepte 735
A.7.1 Drehbewegungen 735
A.7.2 Relative Drehung 737
A.7.3 Interpolierte Bewegungen 738
A.7.4 Wertbasierte interpolierte Bewegungen 738
A.7.5 Zeitbasierte interpolierte Bewegungen 741
A.7.6 Logikbasierte Expressions 744
A.7.7 Zyklische Bewegungen 746
A.7.8 Expression-Laufzyklen erstellen 747
A.7.9 Rauschen zu Expressions hinzufügen 750
A.8 Fortgeschrittene mathematische Expressions 753
A.8.1 Vektoren 753
A.8.2 Vektormathematik 755
A.8.3 Vektorlänge und Vektornormalisierung 757
A.8.4 Skalarprodukt 758
A.9 Physikbasierte Expressions 762
A.9.1 Geschwindigkeit (Velocity) 762
A.9.2 Beschleunigung (Acceleration) und Gravitation (Gravity) 766
A.10 Ausblick 768
A.11 Zusammenfassung 769
B LScript 771
B.1 LScript-Eigenschaften 772
B.2 Scripts erstellen 773
B.2.1 Scripts speichern 773
B.2.2 Scripts ausführen 774
B.2.3 LScript in Modeler 774
B.2.4 Explizite Deklarationen 775
B.3 Das LScript "Hallo Welt!" 776
B.3.1 Ein-Punkt-Polygone aus Objektpunkten erzeugen 777
B.3.2 Der Requester 783
B.3.3 Abschlussgedanken zu Modeler-LScripts 789
B.4 Layout-LScripts 789
B.4.1 Layout Generic 790
B.4.2 Master-Scripts zum Zuweisen von Plug-Ins 797
B.4.3 Bildrauschen mit LScript Image Filter 803
B.4.4 LScript Item Animation 810
B.5 Die LScript-Entwicklungsumgebung (IDE) 817
B.5.1 Der LScript Editor 817
B.5.2 Der LScript Debugger 818
B.5.3 Der LScript Interface Designer 819
B.6 Zusammenfassung 820
C Plug-Ins und Referenzen 821
C.1 Plug-Ins 822
C.1.1 Plug-In-Typen 822
C.1.2 Plug-Ins in Layout installieren 823
C.2 Motion Designer 824
C.3 Particle Storm SE 832
C.4 Plug-Ins von Drittherstellern 844
C.4.1 Worley Laboratories 844
C.4.2 MetroGrafx/Binary Arts 849
C.4.3 project:messiah 851
C.4.4 Internet Ressourcen 852
C.5 Zusammenfassung 852
D Der Inhalt der Buch-CD 853
D.1 Systemanforderungen 854
D.2 Laden der Dateien 854
D.3 Übungsdateien 854
D.4 Programme von Drittherstellern 855
Stichwortverzeichnis 857
Dan Ablan 15
1 Einführung in LightWave 6 17
1.1 Kurzüberblick über Layout und Modeler 18
1.2 Die Geschichte von LightWave 20
1.3 Die LightWave-Architektur 20
1.3.1 Frei konfigurierbare Benutzeroberfläche 21
1.3.2 Gruppierbare Oberflächenelemente 21
1.3.3 Frei konfigurierbare Ansichtsfenster 22
1.3.4 Effizientere Navigation 24
1.3.5 Überarbeitete Werkzeugleisten 24
1.4 Nützliche Verbesserungen im Layout-Programm 26
1.4.1 Graph Editor 26
1.4.2 Gruppen 27
1.4.3 Das Panel Display Options wurde erweitert 29
1.4.4 Camera View Background 29
1.4.5 Grid Type 31
1.4.6 Weitere Anzeigeoptionen 33
1.4.7 Dynamic Update 34
1.4.8 Bounding Box Threshold 34
1.5 Nützliche Verbesserungen im Modeler 35
1.5.1 Das Panel Display Options im Modeler 35
1.5.2 Das Register Layout 35
1.5.3 Weitere Display-Optionen 36
1.5.4 Das Register Viewport 37
1.5.5 Unabhängige Einstellungen 38
1.5.6 Das Register Backdrop 39
1.5.7 Das Register Interface 39
1.5.8 Das Register Units 42
1.5.9 Das Modeler-Panel General Options 43
1.6 Ausblick 46
1.7 Zusammenfassung 46
2 Der Surface Editor 47
2.1 Die Arbeit mit dem Surface Editor 49
2.1.1 Texturen verwalten 50
2.1.2 Texturen auswählen 50
2.1.3 Mit Texturen arbeiten 52
2.1.4 Texturen erstellen 55
2.1.5 Das Register Environment 59
2.1.6 Eine 3D-Textur aus einem 2D-Bild erstellen 71
2.1.7 Einer Textur Bilder zuweisen 78
2.2 Ausblick 83
2.3 Zusammenfassung 84
3 Der Modeler 85
3.1 Zum Verständnis des LightWave 6 Modeler 87
3.2 Punkte, Polygone und Volumen 88
3.3 Objekte 89
3.3.1 Objekte laden, speichern und erstellen 89
3.3.2 Objektebenen erstellen 90
3.4 Modellieransätze 91
3.4.1 Weight-Modus 91
3.5 Texture-Modus 95
3.6 Morph-Modus mit Endomorphs 96
3.6.1 SubPatch-Objekte 100
3.7 Splines 103
3.8 Zusätzliche Modeler-Funktionen 111
3.8.1 Spline-Kurven und Hintergrundbilder 114
3.9 Ausblick 118
3.10 Zusammenfassung 119
4 Das Layout-Programm 121
4.1 Die Animationsumgebung 122
4.1.1 Die Oberfläche 123
4.1.2 Die Zeitleiste und Zwischen-Frames 124
4.1.3 Das Koordinatensystem 125
4.1.4 Pivotpunkte 125
4.1.5 Pivotpunkte im Modeler festlegen 129
4.2 Keyframing 130
4.2.1 Keyframes löschen 135
4.2.2 Regeln des Keyframing 135
4.3 Szenen konstruieren 136
4.3.1 Objekte texturieren 136
4.3.2 Objekte laden und speichern 136
4.3.3 Kameras hinzufügen 137
4.3.4 Lichtquellen hinzufügen 138
4.3.5 Verknüpfen (Parenting) 139
4.3.6 Ausrichten (Targeting) 141
4.4 Scene Editor 142
4.4.1 Keyframes ändern 143
4.4.2 Sichtbarkeit (Visibility) 144
4.4.3 Audiodateien 146
4.4.4 Keys verschieben und skalieren 146
4.5 Ausblick 147
4.6 Zusammenfassung 147
5 Der Graph Editor 149
5.1 Aufbau des Graph Editors 150
5.2 Kanäle 151
5.3 Kurven bearbeiten 153
5.4 Den Graph Editor positionieren 154
5.5 Graph Editor Timing 155
5.6 Mehrfachkurven bearbeiten 160
5.7 Vorder- und Hintergrundkurven 160
5.8 Die Navigation im Kurvenfenster 162
5.9 Zusätzliche Funktionen des Graph Editors 163
5.9.1 Pop-up-Menüs 163
5.10 Footprints 164
5.11 Das Register Curves 168
5.12 Kontrolle der Splines 169
5.12.1 TCB-Splines 169
5.12.2 Hermite- und Bézier-Splines 170
5.12.3 Abgestufter Übergang (Stepped) 171
5.13 Farbkanäle 177
5.14 Ausblick 179
5.15 Zusammenfassung 179
6 Kameras 181
6.1 Einstellung einer Kamera 182
6.2 Mehrere Kameras 182
6.2.1 Auflösung (Resolution) 184
6.2.2 Auflösungsmultiplikator (Resolution Multiplier) 185
6.2.3 Pixelseitenverhältnis (Pixel Aspect Ratio) 185
6.2.4 Teilbereich (Limited Region) 189
6.2.5 Speichersegmentgrenze (Segment Memory Limit) 190
6.2.6 Aktuelle Kamera (Current Camera) 191
6.2.7 Zoomfaktor (Zoom Factor) 191
6.2.8 Brennweite (Focal Length) 192
6.2.9 Blickfeld (FOV) 194
6.2.10 Kantenglättung (Antialiasing) 194
6.2.11 Adaptives Sampling (Adaptive Sampling) 194
6.2.12 Weichzeichner (Soft Filter) 196
6.3 Bewegungseffekte (Motion Effects) 196
6.3.1 Bewegungsunschärfe (Motion Blur) 196
6.3.2 Unschärfebetrag (Blur Length) 197
6.3.3 Partikelunschärfe (Particle Blur) 197
6.3.4 Halbbild-Rendering (Field Rendering) 198
6.3.5 Stereobild und Tiefenunschärfe (Stereo and DOF) 198
6.3.6 Maskierung (Mask Options) 201
6.4 Kamerakonzepte 203
6.4.1 Dritteln der Ansicht 203
6.4.2 Kamerawinkel 204
6.5 Ausblick 207
6.6 Zusammenfassung 207
7 Beleuchtung und Atmosphäre 209
7.1 Beleuchtung 210
7.2 Lichtintensität (Light Intensity) 211
7.3 Lichtfarbe 211
7.4 Lichter hinzufügen (Add Light) 211
7.5 Globale Beleuchtung (Global Illumination) 212
7.5.1 Globale Licht- und Lens-Flare-Intensität 213
7.5.2 Umgebungslicht und -farbe (Ambient Light and Color) 214
7.5.3 Radiosity und Caustics 214
7.5.4 Linsenreflektionen (Lens Flares) 215
7.5.5 Volumenlicht (Volumetric Lights) 215
7.6 Lichter anwenden 215
7.6.1 Beleuchtung für Videos 215
7.6.2 Projektionsbilder mit Spotlight (Projection Images) 225
7.7 Flächenlichter (Area Lights) 228
7.8 Atmosphäre 230
7.8.1 Hintergründe (Backdrops) 230
7.9 Umgebungen hinzufügen (Add Environment) 232
7.9.1 LW_ImageWorld 232
7.9.2 LW_TextureEnvironment 232
7.9.3 SkyTracer 234
7.10 Ausblick 237
7.11 Zusammenfassung 237
8 Umgebungsaufbau 239
8.1 Projektüberblick 240
8.2 Das Modell 240
8.3 Die Außenseite 248
8.4 Fenster und Türen 255
8.5 Die Arbeit mit mehreren Ebenen 275
8.5.1 MultiMesh: Objekte, Ebenen und Pivots 275
8.6 Landschaften erzeugen 278
8.7 Das Texturieren von alten Strukturen 286
8.8 Farbverläufe 292
8.9 Den Boden texturieren 296
8.10 Umgebungsaufnahmen einrichten 299
8.11 Ausblick 303
8.12 Zusammenfassung 303
305
9 Umgebungs beleuch tung 305
9.1 Projektüberblick 306
9.2 Radiosity 306
9.2.1 Radiosity-Simulationen 307
9.3 Caustics (Brennflächen) 308
9.4 Volumenlichter 309
9.5 Tageslicht in Räumen 310
9.5.1 Volumenlicht (Volumetric Lighting) 315
9.6 Umgebungs-Radiosity (Environmental Radiosity) 318
9.7 HDRI: High Dynamic Range Images 320
9.8 Mit Bildern beleuchten 320
9.8.1 Radiosity und Schatten 322
9.9 Caustics verwenden 325
9.10 Ausblick 329
9.11 Zusammenfassung 329
10 Konstruktion organischer Modelle 331
10.1 Projektüberblick 332
10.2 Modellieren des Kopfes mittels SubPatch-Surfaces 333
10.2.1 Kurven manipulieren 334
10.2.2 Den Konturen folgen 335
10.2.3 Hintergrundbilder als Vorlage verwenden 337
10.3 Konstruktion der Augen 339
10.3.1 Konstruktion des Gesichtsbereichs rund um das Auge 344
10.4 Konstruktion des Mundes 359
10.5 Konstruktion des Kiefers 367
10.6 Konstruktion der Nase 372
10.7 Fertigstellung des Gesichts 380
10.8 Der Rest des Kopfes 384
10.9 Abschließende Arbeiten 405
10.9.1 Feintuning und Asymmetrie 405
10.9.2 Wimpern 406
10.10 Zusammenfassung der bisherigen Arbeiten 410
10.11 UV-Mapping 411
10.11.1 UV-Maps anpassen 417
10.11.2 UV-Maps in Weight Maps umwandeln 419
10.11.3 Der Befehl Select UV Seam 419
10.11.4 Der Befehl Lock UVs to Poly 421
10.12 Rendern des Kopfes 421
10.12.1 Texture-Mapping 421
10.13 Texturen und Beleuchtung 441
10.13.1 Realistisches Shading 449
10.13.2 Bereichslichter (Area Lights) 450
10.13.3 Globale Beleuchtung 452
10.14 Bildnachbearbeitung: Die letzten Handgriffe 454
10.15 Eine kurze Wiederholung 458
10.16 Weiterführende Literatur 459
10.17 Ausblick 460
10.18 Zusammenfassung 460
11 Charakteranimation 461
11.1 Projektüberblick 462
11.2 Bones im Vergleich zu Bone Weights 462
11.2.1 Bone Weights 473
11.3 Skelegons 482
11.3.1 DrawSkelegons 483
11.3.2 Skelegons in Layout 495
11.4 Ausblick 497
11.5 Zusammenfassung 498
12 Animation organischer Objekte 499
12.1 Projektüberblick 500
12.2 Vorbereitende Schritte für die Gesichtsanimation 500
12.2.1 Die Endomorph-Technologie 501
12.2.2 Endomorphs erstellen 502
12.3 Endomorphs in Layout 514
12.3.1 Endomorphs und der Graph Editor 525
12.4 Zusätzliche Hilfsmittel für lippensynchrones Animieren 527
12.5 Ausblick 528
12.6 Zusammenfassung 529
13 Inverse Kinematik 531
13.1 Funktionsprinzipien der Kinematik 533
13.1.1 Vorwärts gerichtete Kinematik 533
13.1.2 Inverse Kinematik 535
13.2 Grundlagen inverser Kinematik 536
13.2.1 Rotationsachsen begrenzen 537
13.2.2 Das Panel Motion Options 540
13.2.3 Zielweisende Objekte 541
13.2.4 Gelenk- und Kettentypen 547
13.2.5 Starre IK-Strukturen 548
13.3 Skelettstrukturen für Zweibeiner 552
13.3.1 Warum Planung so wichtig ist 553
13.3.2 Vorbereitung des Objekts 554
13.3.3 Platzieren der Zielobjekte 557
13.3.4 Einstellen der Gelenkverbindungen 561
13.3.5 Tipps zum Verbessern der Skelettstruktur 568
13.4 Ein Beispiel aus dem richtigen Leben 569
13.5 Einrichten der IK-Ketten 573
13.5.1 IK bei Beinen und Hüften 574
13.5.2 Einrichten des Skorpionschwanzes 577
13.5.3 Winkelbeschränkungen 580
13.6 Ausblick 581
13.7 Zusammenfassung 582
14 Animation mit Expressions 583
14.1 Projektüberblick 584
14.1.1 Die einzelnen Bestandteile des Modells 585
14.1.2 Cycler und ChannelFollower 587
14.1.3 Channel Express 606
14.1.4 Das Finale 611
14.2 Ausblick 615
14.3 Zusammenfassung 616
15 Compositing 617
15.1 Was ist Compositing? 618
15.1.1 Der erste Schritt: Bilder im Hinter- und Vordergrund 618
15.1.2 Farbsperrung und Alpha-Kanal 624
15.1.3 Compositing für Fortgeschrittene: Matte-Objekte 627
15.1.4 Clip Maps 634
15.1.5 Compositing für Profis: Two-Pass-Compositing 648
15.2 Ausblick 652
15.3 Zusammenfassung 652
16 Fernsehtaugliche Animationen 653
16.1 Projektüberblick 654
16.2 Animationen im Fernsehen 655
16.2.1 Ein Trailer 655
16.2.2 Stilelemente & Animationshintergrund 664
16.2.3 Animationen für die Ausgabe in Fernsehformat einrichten 673
16.2.4 Glühende Oberflächen 687
16.2.5 Hinzufügen von Transparenz 688
16.2.6 Hinzufügen eines Fast Fresnel Shaders 688
16.3 Beleuchtung in sendetauglichen Animationen 689
16.4 Bewegung und Zeitablauf 691
16.5 Rendering 693
16.5.1 Bildauflösung 693
16.5.2 Antialiasing 693
16.5.3 Felder berechnen und Bewegungsunschärfe 694
16.6 Ausblick 694
16.7 Zusammenfassung 695
17 Ausgabe und Rendering 697
17.1 Die Render-Engine von LightWave 6 698
17.2 Kameraeinstellungen fürs Rendern 699
17.2.1 Berechnungen speichern 705
17.2.2 Ausgewählte Objekte rendern 707
17.3 Im Netzwerk rendern 708
17.3.1 StealthNet 708
17.3.2 ScreamerNet 708
17.4 Ausblick 708
17.5 Zusammenfassung 709
18 Animationen nachbearbeiten & Aufzeichnen von
Demobändern 711
18.1 Animationen durch Nachbearbeitung verbessern 712
18.1.1 Bildformate für die Videonachbearbeitung 713
18.1.2 Video Toaster NT für die Nachbearbeitung 714
18.1.3 Überlegungen zur Festplatte 714
18.1.4 Speed Razor für die Nachbearbeitung 714
18.1.5 Nicht-lineare Nachbearbeitung 716
18.1.6 Bearbeiten der Zeitablaufs 716
18.1.7 Animationen vertonen 717
18.1.8 Lippensynchrone Animation 717
18.2 Erstellen eines Demobandes 718
18.2.1 Medienformate 719
18.3 Ausblick 720
18.4 Zusammenfassung 720
A Expressions (Ausdrücke) 721
A.1 Projektüberblick 722
A.2 Was sind Expressions? Warum sollte ich sie verwenden? 722
A.2.1 Ein einfaches Beispiel 724
A.3 Plug-Ins zum Erstellen von Expressions 725
A.3.1 Die Oberfläche von LW_Expression 725
A.3.2 Die Oberfläche von Relativity 726
A.4 Die Syntax von Expressions 727
A.4.1 LW_Expression-Syntax 727
A.5 Auflösen von Expressions 729
A.6 Relativity-Syntax 734
A.7 Einige gebräuchliche Konzepte 735
A.7.1 Drehbewegungen 735
A.7.2 Relative Drehung 737
A.7.3 Interpolierte Bewegungen 738
A.7.4 Wertbasierte interpolierte Bewegungen 738
A.7.5 Zeitbasierte interpolierte Bewegungen 741
A.7.6 Logikbasierte Expressions 744
A.7.7 Zyklische Bewegungen 746
A.7.8 Expression-Laufzyklen erstellen 747
A.7.9 Rauschen zu Expressions hinzufügen 750
A.8 Fortgeschrittene mathematische Expressions 753
A.8.1 Vektoren 753
A.8.2 Vektormathematik 755
A.8.3 Vektorlänge und Vektornormalisierung 757
A.8.4 Skalarprodukt 758
A.9 Physikbasierte Expressions 762
A.9.1 Geschwindigkeit (Velocity) 762
A.9.2 Beschleunigung (Acceleration) und Gravitation (Gravity) 766
A.10 Ausblick 768
A.11 Zusammenfassung 769
B LScript 771
B.1 LScript-Eigenschaften 772
B.2 Scripts erstellen 773
B.2.1 Scripts speichern 773
B.2.2 Scripts ausführen 774
B.2.3 LScript in Modeler 774
B.2.4 Explizite Deklarationen 775
B.3 Das LScript "Hallo Welt!" 776
B.3.1 Ein-Punkt-Polygone aus Objektpunkten erzeugen 777
B.3.2 Der Requester 783
B.3.3 Abschlussgedanken zu Modeler-LScripts 789
B.4 Layout-LScripts 789
B.4.1 Layout Generic 790
B.4.2 Master-Scripts zum Zuweisen von Plug-Ins 797
B.4.3 Bildrauschen mit LScript Image Filter 803
B.4.4 LScript Item Animation 810
B.5 Die LScript-Entwicklungsumgebung (IDE) 817
B.5.1 Der LScript Editor 817
B.5.2 Der LScript Debugger 818
B.5.3 Der LScript Interface Designer 819
B.6 Zusammenfassung 820
C Plug-Ins und Referenzen 821
C.1 Plug-Ins 822
C.1.1 Plug-In-Typen 822
C.1.2 Plug-Ins in Layout installieren 823
C.2 Motion Designer 824
C.3 Particle Storm SE 832
C.4 Plug-Ins von Drittherstellern 844
C.4.1 Worley Laboratories 844
C.4.2 MetroGrafx/Binary Arts 849
C.4.3 project:messiah 851
C.4.4 Internet Ressourcen 852
C.5 Zusammenfassung 852
D Der Inhalt der Buch-CD 853
D.1 Systemanforderungen 854
D.2 Laden der Dateien 854
D.3 Übungsdateien 854
D.4 Programme von Drittherstellern 855
Stichwortverzeichnis 857
1 Einführung in LightWave 6 17
1.1 Kurzüberblick über Layout und Modeler 18
1.2 Die Geschichte von LightWave 20
1.3 Die LightWave-Architektur 20
1.3.1 Frei konfigurierbare Benutzeroberfläche 21
1.3.2 Gruppierbare Oberflächenelemente 21
1.3.3 Frei konfigurierbare Ansichtsfenster 22
1.3.4 Effizientere Navigation 24
1.3.5 Überarbeitete Werkzeugleisten 24
1.4 Nützliche Verbesserungen im Layout-Programm 26
1.4.1 Graph Editor 26
1.4.2 Gruppen 27
1.4.3 Das Panel Display Options wurde erweitert 29
1.4.4 Camera View Background 29
1.4.5 Grid Type 31
1.4.6 Weitere Anzeigeoptionen 33
1.4.7 Dynamic Update 34
1.4.8 Bounding Box Threshold 34
1.5 Nützliche Verbesserungen im Modeler 35
1.5.1 Das Panel Display Options im Modeler 35
1.5.2 Das Register Layout 35
1.5.3 Weitere Display-Optionen 36
1.5.4 Das Register Viewport 37
1.5.5 Unabhängige Einstellungen 38
1.5.6 Das Register Backdrop 39
1.5.7 Das Register Interface 39
1.5.8 Das Register Units 42
1.5.9 Das Modeler-Panel General Options 43
1.6 Ausblick 46
1.7 Zusammenfassung 46
2 Der Surface Editor 47
2.1 Die Arbeit mit dem Surface Editor 49
2.1.1 Texturen verwalten 50
2.1.2 Texturen auswählen 50
2.1.3 Mit Texturen arbeiten 52
2.1.4 Texturen erstellen 55
2.1.5 Das Register Environment 59
2.1.6 Eine 3D-Textur aus einem 2D-Bild erstellen 71
2.1.7 Einer Textur Bilder zuweisen 78
2.2 Ausblick 83
2.3 Zusammenfassung 84
3 Der Modeler 85
3.1 Zum Verständnis des LightWave 6 Modeler 87
3.2 Punkte, Polygone und Volumen 88
3.3 Objekte 89
3.3.1 Objekte laden, speichern und erstellen 89
3.3.2 Objektebenen erstellen 90
3.4 Modellieransätze 91
3.4.1 Weight-Modus 91
3.5 Texture-Modus 95
3.6 Morph-Modus mit Endomorphs 96
3.6.1 SubPatch-Objekte 100
3.7 Splines 103
3.8 Zusätzliche Modeler-Funktionen 111
3.8.1 Spline-Kurven und Hintergrundbilder 114
3.9 Ausblick 118
3.10 Zusammenfassung 119
4 Das Layout-Programm 121
4.1 Die Animationsumgebung 122
4.1.1 Die Oberfläche 123
4.1.2 Die Zeitleiste und Zwischen-Frames 124
4.1.3 Das Koordinatensystem 125
4.1.4 Pivotpunkte 125
4.1.5 Pivotpunkte im Modeler festlegen 129
4.2 Keyframing 130
4.2.1 Keyframes löschen 135
4.2.2 Regeln des Keyframing 135
4.3 Szenen konstruieren 136
4.3.1 Objekte texturieren 136
4.3.2 Objekte laden und speichern 136
4.3.3 Kameras hinzufügen 137
4.3.4 Lichtquellen hinzufügen 138
4.3.5 Verknüpfen (Parenting) 139
4.3.6 Ausrichten (Targeting) 141
4.4 Scene Editor 142
4.4.1 Keyframes ändern 143
4.4.2 Sichtbarkeit (Visibility) 144
4.4.3 Audiodateien 146
4.4.4 Keys verschieben und skalieren 146
4.5 Ausblick 147
4.6 Zusammenfassung 147
5 Der Graph Editor 149
5.1 Aufbau des Graph Editors 150
5.2 Kanäle 151
5.3 Kurven bearbeiten 153
5.4 Den Graph Editor positionieren 154
5.5 Graph Editor Timing 155
5.6 Mehrfachkurven bearbeiten 160
5.7 Vorder- und Hintergrundkurven 160
5.8 Die Navigation im Kurvenfenster 162
5.9 Zusätzliche Funktionen des Graph Editors 163
5.9.1 Pop-up-Menüs 163
5.10 Footprints 164
5.11 Das Register Curves 168
5.12 Kontrolle der Splines 169
5.12.1 TCB-Splines 169
5.12.2 Hermite- und Bézier-Splines 170
5.12.3 Abgestufter Übergang (Stepped) 171
5.13 Farbkanäle 177
5.14 Ausblick 179
5.15 Zusammenfassung 179
6 Kameras 181
6.1 Einstellung einer Kamera 182
6.2 Mehrere Kameras 182
6.2.1 Auflösung (Resolution) 184
6.2.2 Auflösungsmultiplikator (Resolution Multiplier) 185
6.2.3 Pixelseitenverhältnis (Pixel Aspect Ratio) 185
6.2.4 Teilbereich (Limited Region) 189
6.2.5 Speichersegmentgrenze (Segment Memory Limit) 190
6.2.6 Aktuelle Kamera (Current Camera) 191
6.2.7 Zoomfaktor (Zoom Factor) 191
6.2.8 Brennweite (Focal Length) 192
6.2.9 Blickfeld (FOV) 194
6.2.10 Kantenglättung (Antialiasing) 194
6.2.11 Adaptives Sampling (Adaptive Sampling) 194
6.2.12 Weichzeichner (Soft Filter) 196
6.3 Bewegungseffekte (Motion Effects) 196
6.3.1 Bewegungsunschärfe (Motion Blur) 196
6.3.2 Unschärfebetrag (Blur Length) 197
6.3.3 Partikelunschärfe (Particle Blur) 197
6.3.4 Halbbild-Rendering (Field Rendering) 198
6.3.5 Stereobild und Tiefenunschärfe (Stereo and DOF) 198
6.3.6 Maskierung (Mask Options) 201
6.4 Kamerakonzepte 203
6.4.1 Dritteln der Ansicht 203
6.4.2 Kamerawinkel 204
6.5 Ausblick 207
6.6 Zusammenfassung 207
7 Beleuchtung und Atmosphäre 209
7.1 Beleuchtung 210
7.2 Lichtintensität (Light Intensity) 211
7.3 Lichtfarbe 211
7.4 Lichter hinzufügen (Add Light) 211
7.5 Globale Beleuchtung (Global Illumination) 212
7.5.1 Globale Licht- und Lens-Flare-Intensität 213
7.5.2 Umgebungslicht und -farbe (Ambient Light and Color) 214
7.5.3 Radiosity und Caustics 214
7.5.4 Linsenreflektionen (Lens Flares) 215
7.5.5 Volumenlicht (Volumetric Lights) 215
7.6 Lichter anwenden 215
7.6.1 Beleuchtung für Videos 215
7.6.2 Projektionsbilder mit Spotlight (Projection Images) 225
7.7 Flächenlichter (Area Lights) 228
7.8 Atmosphäre 230
7.8.1 Hintergründe (Backdrops) 230
7.9 Umgebungen hinzufügen (Add Environment) 232
7.9.1 LW_ImageWorld 232
7.9.2 LW_TextureEnvironment 232
7.9.3 SkyTracer 234
7.10 Ausblick 237
7.11 Zusammenfassung 237
8 Umgebungsaufbau 239
8.1 Projektüberblick 240
8.2 Das Modell 240
8.3 Die Außenseite 248
8.4 Fenster und Türen 255
8.5 Die Arbeit mit mehreren Ebenen 275
8.5.1 MultiMesh: Objekte, Ebenen und Pivots 275
8.6 Landschaften erzeugen 278
8.7 Das Texturieren von alten Strukturen 286
8.8 Farbverläufe 292
8.9 Den Boden texturieren 296
8.10 Umgebungsaufnahmen einrichten 299
8.11 Ausblick 303
8.12 Zusammenfassung 303
305
9 Umgebungs beleuch tung 305
9.1 Projektüberblick 306
9.2 Radiosity 306
9.2.1 Radiosity-Simulationen 307
9.3 Caustics (Brennflächen) 308
9.4 Volumenlichter 309
9.5 Tageslicht in Räumen 310
9.5.1 Volumenlicht (Volumetric Lighting) 315
9.6 Umgebungs-Radiosity (Environmental Radiosity) 318
9.7 HDRI: High Dynamic Range Images 320
9.8 Mit Bildern beleuchten 320
9.8.1 Radiosity und Schatten 322
9.9 Caustics verwenden 325
9.10 Ausblick 329
9.11 Zusammenfassung 329
10 Konstruktion organischer Modelle 331
10.1 Projektüberblick 332
10.2 Modellieren des Kopfes mittels SubPatch-Surfaces 333
10.2.1 Kurven manipulieren 334
10.2.2 Den Konturen folgen 335
10.2.3 Hintergrundbilder als Vorlage verwenden 337
10.3 Konstruktion der Augen 339
10.3.1 Konstruktion des Gesichtsbereichs rund um das Auge 344
10.4 Konstruktion des Mundes 359
10.5 Konstruktion des Kiefers 367
10.6 Konstruktion der Nase 372
10.7 Fertigstellung des Gesichts 380
10.8 Der Rest des Kopfes 384
10.9 Abschließende Arbeiten 405
10.9.1 Feintuning und Asymmetrie 405
10.9.2 Wimpern 406
10.10 Zusammenfassung der bisherigen Arbeiten 410
10.11 UV-Mapping 411
10.11.1 UV-Maps anpassen 417
10.11.2 UV-Maps in Weight Maps umwandeln 419
10.11.3 Der Befehl Select UV Seam 419
10.11.4 Der Befehl Lock UVs to Poly 421
10.12 Rendern des Kopfes 421
10.12.1 Texture-Mapping 421
10.13 Texturen und Beleuchtung 441
10.13.1 Realistisches Shading 449
10.13.2 Bereichslichter (Area Lights) 450
10.13.3 Globale Beleuchtung 452
10.14 Bildnachbearbeitung: Die letzten Handgriffe 454
10.15 Eine kurze Wiederholung 458
10.16 Weiterführende Literatur 459
10.17 Ausblick 460
10.18 Zusammenfassung 460
11 Charakteranimation 461
11.1 Projektüberblick 462
11.2 Bones im Vergleich zu Bone Weights 462
11.2.1 Bone Weights 473
11.3 Skelegons 482
11.3.1 DrawSkelegons 483
11.3.2 Skelegons in Layout 495
11.4 Ausblick 497
11.5 Zusammenfassung 498
12 Animation organischer Objekte 499
12.1 Projektüberblick 500
12.2 Vorbereitende Schritte für die Gesichtsanimation 500
12.2.1 Die Endomorph-Technologie 501
12.2.2 Endomorphs erstellen 502
12.3 Endomorphs in Layout 514
12.3.1 Endomorphs und der Graph Editor 525
12.4 Zusätzliche Hilfsmittel für lippensynchrones Animieren 527
12.5 Ausblick 528
12.6 Zusammenfassung 529
13 Inverse Kinematik 531
13.1 Funktionsprinzipien der Kinematik 533
13.1.1 Vorwärts gerichtete Kinematik 533
13.1.2 Inverse Kinematik 535
13.2 Grundlagen inverser Kinematik 536
13.2.1 Rotationsachsen begrenzen 537
13.2.2 Das Panel Motion Options 540
13.2.3 Zielweisende Objekte 541
13.2.4 Gelenk- und Kettentypen 547
13.2.5 Starre IK-Strukturen 548
13.3 Skelettstrukturen für Zweibeiner 552
13.3.1 Warum Planung so wichtig ist 553
13.3.2 Vorbereitung des Objekts 554
13.3.3 Platzieren der Zielobjekte 557
13.3.4 Einstellen der Gelenkverbindungen 561
13.3.5 Tipps zum Verbessern der Skelettstruktur 568
13.4 Ein Beispiel aus dem richtigen Leben 569
13.5 Einrichten der IK-Ketten 573
13.5.1 IK bei Beinen und Hüften 574
13.5.2 Einrichten des Skorpionschwanzes 577
13.5.3 Winkelbeschränkungen 580
13.6 Ausblick 581
13.7 Zusammenfassung 582
14 Animation mit Expressions 583
14.1 Projektüberblick 584
14.1.1 Die einzelnen Bestandteile des Modells 585
14.1.2 Cycler und ChannelFollower 587
14.1.3 Channel Express 606
14.1.4 Das Finale 611
14.2 Ausblick 615
14.3 Zusammenfassung 616
15 Compositing 617
15.1 Was ist Compositing? 618
15.1.1 Der erste Schritt: Bilder im Hinter- und Vordergrund 618
15.1.2 Farbsperrung und Alpha-Kanal 624
15.1.3 Compositing für Fortgeschrittene: Matte-Objekte 627
15.1.4 Clip Maps 634
15.1.5 Compositing für Profis: Two-Pass-Compositing 648
15.2 Ausblick 652
15.3 Zusammenfassung 652
16 Fernsehtaugliche Animationen 653
16.1 Projektüberblick 654
16.2 Animationen im Fernsehen 655
16.2.1 Ein Trailer 655
16.2.2 Stilelemente & Animationshintergrund 664
16.2.3 Animationen für die Ausgabe in Fernsehformat einrichten 673
16.2.4 Glühende Oberflächen 687
16.2.5 Hinzufügen von Transparenz 688
16.2.6 Hinzufügen eines Fast Fresnel Shaders 688
16.3 Beleuchtung in sendetauglichen Animationen 689
16.4 Bewegung und Zeitablauf 691
16.5 Rendering 693
16.5.1 Bildauflösung 693
16.5.2 Antialiasing 693
16.5.3 Felder berechnen und Bewegungsunschärfe 694
16.6 Ausblick 694
16.7 Zusammenfassung 695
17 Ausgabe und Rendering 697
17.1 Die Render-Engine von LightWave 6 698
17.2 Kameraeinstellungen fürs Rendern 699
17.2.1 Berechnungen speichern 705
17.2.2 Ausgewählte Objekte rendern 707
17.3 Im Netzwerk rendern 708
17.3.1 StealthNet 708
17.3.2 ScreamerNet 708
17.4 Ausblick 708
17.5 Zusammenfassung 709
18 Animationen nachbearbeiten & Aufzeichnen von
Demobändern 711
18.1 Animationen durch Nachbearbeitung verbessern 712
18.1.1 Bildformate für die Videonachbearbeitung 713
18.1.2 Video Toaster NT für die Nachbearbeitung 714
18.1.3 Überlegungen zur Festplatte 714
18.1.4 Speed Razor für die Nachbearbeitung 714
18.1.5 Nicht-lineare Nachbearbeitung 716
18.1.6 Bearbeiten der Zeitablaufs 716
18.1.7 Animationen vertonen 717
18.1.8 Lippensynchrone Animation 717
18.2 Erstellen eines Demobandes 718
18.2.1 Medienformate 719
18.3 Ausblick 720
18.4 Zusammenfassung 720
A Expressions (Ausdrücke) 721
A.1 Projektüberblick 722
A.2 Was sind Expressions? Warum sollte ich sie verwenden? 722
A.2.1 Ein einfaches Beispiel 724
A.3 Plug-Ins zum Erstellen von Expressions 725
A.3.1 Die Oberfläche von LW_Expression 725
A.3.2 Die Oberfläche von Relativity 726
A.4 Die Syntax von Expressions 727
A.4.1 LW_Expression-Syntax 727
A.5 Auflösen von Expressions 729
A.6 Relativity-Syntax 734
A.7 Einige gebräuchliche Konzepte 735
A.7.1 Drehbewegungen 735
A.7.2 Relative Drehung 737
A.7.3 Interpolierte Bewegungen 738
A.7.4 Wertbasierte interpolierte Bewegungen 738
A.7.5 Zeitbasierte interpolierte Bewegungen 741
A.7.6 Logikbasierte Expressions 744
A.7.7 Zyklische Bewegungen 746
A.7.8 Expression-Laufzyklen erstellen 747
A.7.9 Rauschen zu Expressions hinzufügen 750
A.8 Fortgeschrittene mathematische Expressions 753
A.8.1 Vektoren 753
A.8.2 Vektormathematik 755
A.8.3 Vektorlänge und Vektornormalisierung 757
A.8.4 Skalarprodukt 758
A.9 Physikbasierte Expressions 762
A.9.1 Geschwindigkeit (Velocity) 762
A.9.2 Beschleunigung (Acceleration) und Gravitation (Gravity) 766
A.10 Ausblick 768
A.11 Zusammenfassung 769
B LScript 771
B.1 LScript-Eigenschaften 772
B.2 Scripts erstellen 773
B.2.1 Scripts speichern 773
B.2.2 Scripts ausführen 774
B.2.3 LScript in Modeler 774
B.2.4 Explizite Deklarationen 775
B.3 Das LScript "Hallo Welt!" 776
B.3.1 Ein-Punkt-Polygone aus Objektpunkten erzeugen 777
B.3.2 Der Requester 783
B.3.3 Abschlussgedanken zu Modeler-LScripts 789
B.4 Layout-LScripts 789
B.4.1 Layout Generic 790
B.4.2 Master-Scripts zum Zuweisen von Plug-Ins 797
B.4.3 Bildrauschen mit LScript Image Filter 803
B.4.4 LScript Item Animation 810
B.5 Die LScript-Entwicklungsumgebung (IDE) 817
B.5.1 Der LScript Editor 817
B.5.2 Der LScript Debugger 818
B.5.3 Der LScript Interface Designer 819
B.6 Zusammenfassung 820
C Plug-Ins und Referenzen 821
C.1 Plug-Ins 822
C.1.1 Plug-In-Typen 822
C.1.2 Plug-Ins in Layout installieren 823
C.2 Motion Designer 824
C.3 Particle Storm SE 832
C.4 Plug-Ins von Drittherstellern 844
C.4.1 Worley Laboratories 844
C.4.2 MetroGrafx/Binary Arts 849
C.4.3 project:messiah 851
C.4.4 Internet Ressourcen 852
C.5 Zusammenfassung 852
D Der Inhalt der Buch-CD 853
D.1 Systemanforderungen 854
D.2 Laden der Dateien 854
D.3 Übungsdateien 854
D.4 Programme von Drittherstellern 855
Stichwortverzeichnis 857