Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Werbung in Video- und Computerspielen ist derzeit ein am Umsatz gemessen vergleichsweise kleiner Werbemarkt. Dem In-Game-Advertising wird dennoch eine große Zukunft attestiert. Zu Recht? Das vorliegende Buch liefert eine de tail lierte Beschreibung der derzeitigen Marktsituation des In-Game-Adver tising und seiner Anwendungsmöglichkeiten sowie den Eigenheiten seines Trägermediums. Zielgruppen werden analysiert, Verhaltensweisen aller Markt teilnehmer durchleuchtet sowie Chancen und Risiken der Integration von Mar ken in die oft schwer zu verstehende Welt der Video- und Computerspiele aufgezeigt. Kernpunkt ist die Herausarbeitung eines ersten systematisierten Modells zur Steuerung des In-Game-Advertising im Rahmen der Kommuni kationsstrategie aus Sicht der Markenartikler. Das identitätsorientierte Mar ken management in virtuellen Spielewelten, kurz IMVS, soll In-Game-Ad ver tising für Markenartikler handhabbar machen. Das Buch richtet sich an Entscheider und Führungskräfte von Markenartiklern, bietet aber ebenso Werbe-, Marken-, Media- und Interactiveagenturen sowie Videospiel pub lishern und -entwicklern interessante Erkenntnisse für die tägliche Arbeit.
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