Der Übergang zu einem kompetenzbasierten Ansatz im Mathematikunterricht beruht auf der Notwendigkeit, dass die Schüler Kompetenzen erwerben, die über das reine theoretische Wissen hinausgehen. Dieser Ansatz konzentriert sich auf die praktische Anwendung von Wissen und fördert die Fähigkeit der Schüler, Probleme zu lösen, kritisch zu denken und in Teams zu arbeiten. Die traditionelle Bewertung auf der Grundlage schriftlicher Tests hat sich als unzureichend erwiesen, um diese Kompetenzen wirksam zu messen. Im Gegensatz dazu ermöglichen kompetenzbasierte Bewertungsmethoden wie Leistungstests und Projekte eine ganzheitlichere und kontextbezogenere Bewertung des studentischen Lernens. Gamification hingegen, d. h. die Verwendung von Spielelementen in nicht spielerischen Kontexten, hat als pädagogische Strategie für das Lehren und Lernen an Popularität gewonnen. Ausgehend von der Prämisse, dass Gamification das Lernen für die SchülerInnen ansprechender und motivierender machen kann, ermöglicht Gamification den LehrerInnen, ihre Strategien auf die Bedürfnisse und Vorlieben der SchülerInnen zuzuschneiden, indem sie die Liebe und das Interesse für den Lernstoff wecken.