Las tecnologías tanto blandas como duras (software y hardware), están hoy presentes casi en todo campo o disciplina; así el campo de la educación y más puntualmente en el proceso de aprendizaje no pueden ser excluidas, sino todo lo contrario deben incluirse. Luego las indagaciones y experiencias logradas por el campo de las neurociencias, se colocan en un escenario en primera fila revisando, conceptos de estímulo - respuesta, encontrando aplicación importante en el campo del neuromarketing y desde el marketing sensorial, trabajando el concepto de fijación, recordación y motivación hacia una marca y/o un producto. Desde allí se toman los resultados encontrados tanto desde la investigación como desde su aplicación, para poder encontrar su inclusión en la construcción de software educativo, tomando como referente los estilos de aprendizaje, las memorias múltiples, las competencias, teorías y metodologías de aprendizaje para orientar y cimentar sobre estos pilares la construcción de software educativo con el cual se alcance un mejor y mayor aprendizaje.