Metaverse ile sanal bir evren olusturuluyor. Evren ötesi anlaminda kullanilmasi suradan kaynaklaniyor Su an fiziksel gerceklik yani fiziksel dünya, yasadigimiz dünya var. Simdi de bir sanal gerceklik olusturuldu. Ücüncüsü ise bilim kurgu. Bilim kurgu oyunlar var. Bu oyunlardan bir tanesinin su anda 350 milyon oyuncusu var. Bu oyunlar o üc teknolojiyi birlestiriyor ve bir sekilde sanal bir cennet sunuyor. Herkes kendi cennetini bilim kurgu cercevesinde yazabilecek, olusturabilecek, kendi holografik avatarini 3D olarak tasarlayacak ve bu avatarin icerisinde avatar arkadasiyla o evrene girecek, orada sokaklarda dolasacak, oyunlara girecek. Oradan ciktiktan sonra avatar arkadasiyla restorana gidecek, yemek yiyecek. Mesela pop sanatcisi Tarkan, avatariyla konser verecek, hemen sen de avatarinla oraya gideceksin. Tabii bunlarin hepsi tamamen sanal gerceklik icerisinde olacak. Metaverse iyi amaclarla kullanilirsa hayati kolaylastirabilecegi gibi is ve ekonomi hayatini hizlandirabilir. Sosyal hareketliligi arttiramaz ama dijital hareketliligi arttirabilir. Sanal gerceklik su anda tedavilerde kullaniliyor. Teknoloji iyi amaclarla kullanilirsa iyiye, kötü amacla kullanilirsa kötüye hizmet eder. Teknolojiye karsi olmak yerine onu ideallerimize uygun nasil kullaniriz diye düsünmek gerekiyor. Iste bu kitapta Metaverse ile Dijital Oyun Psikolojisi cok boyutlu olarak ele aliniyor. Dijital oyunlarin etkileri, bagimliligi, kisilerarasi iliskiler ve antisosyal davranislardaki rolü, egitimde ve hatta ise alim süreclerinde kullanimi, metaverse, dijital avatarlar, kisilik özellikleri ile iliskileri, cocuklara olumlu ve olumsuz etkileri gibi pek cok bölüm ile dijital oyun psikolojisi, alaninda uzman yazarlar tarafindan kaleme aliniyor. Faydali olmasi temennisiyle.
Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.
Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.