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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 1,0, Universität Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: In welcher Art und Weise tangieren die Erzählungen von Geschichten in Videospielen den Spieler wirklich und wie werden diese vermittelt? Um herauszufinden wie einst über 10 Millionen Menschen von dem Spiel "World of Warcraft" begeistert werden konnten, werden im Folgenden dieser wissenschaftlichen Arbeit verschiedene Erzähltechniken am Beispiel der Geschichte des Lichkönigs Arthas und der ihm angedachten Erweiterung "Wrath of the Lich King"…mehr

Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 1,0, Universität Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: In welcher Art und Weise tangieren die Erzählungen von Geschichten in Videospielen den Spieler wirklich und wie werden diese vermittelt? Um herauszufinden wie einst über 10 Millionen Menschen von dem Spiel "World of Warcraft" begeistert werden konnten, werden im Folgenden dieser wissenschaftlichen Arbeit verschiedene Erzähltechniken am Beispiel der Geschichte des Lichkönigs Arthas und der ihm angedachten Erweiterung "Wrath of the Lich King" untersucht.Dieses Thema stellt eine geeignete Erklärungsgrundlage für diese Ausarbeitung dar, da die Erweiterung nicht nur ein ihm gewidmetes Buch beinhaltet, sondern auch den Fokus auf eine Person legt, welche reich an Charakterzügen und einer Vorgeschichte ist. Zudem wird diese Epoche von "World of Warcraft" als die erfolgreichste gezählt, da das Spiel am häufigsten verkauft wurde und die Resonanz der Spieler durchweg positiv ist. Ebenso werden Referenzen aus den Büchern des Warcraft-Universums und den vorhergehenden Spielen aus derselben fiktiven Welt genutzt, da diese eng miteinander verknüpft sind und einer detaillierten Erzählung der Story dienen. Inhaltlich weicht "World of Warcraft" von den Büchern und den Spielen "Warcraft" 1 bis 3 leicht ab, was dem Multiplayeraspekt zuzuschreiben ist.Wenn man das Wort "Computerspiele" hört, denken besonders Eltern an die Suchtgefahr, die von diesen ausgehe. So sollen nach einer Studie der Interdisziplinären Suchtforschungsgruppe der Berliner Charité alleine 1,5 Millionen Menschen in Deutschland abhängig von Computerspielen sein. Eine Möglichkeit einen Spieler an das Spiel zu fesseln ist es, eine spannende Geschichte zu erzählen und dies in einer möglichst glaubwürdigen Welt.
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