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Este Trabajo propone la utilización de una metodología didáctica de gamificación en la asignatura de Tecnología en Secundaria, inspirada en los Juegos de rol, con objeto de mejorar la motivación del alumnado y su nivel de aprendizaje. Para fundamentar el uso de esta metodología, se comienza con una investigación sobre los Juegos de rol (qué pueden aportar al estudiante, y qué consideraciones hay que tener en cuenta para llevarlos a cabo en clase) añadido al estudio de otros casos prácticos en donde se haya implementado la gamificación en forma de rol-play en el aula. Una vez realizado este…mehr

Produktbeschreibung
Este Trabajo propone la utilización de una metodología didáctica de gamificación en la asignatura de Tecnología en Secundaria, inspirada en los Juegos de rol, con objeto de mejorar la motivación del alumnado y su nivel de aprendizaje. Para fundamentar el uso de esta metodología, se comienza con una investigación sobre los Juegos de rol (qué pueden aportar al estudiante, y qué consideraciones hay que tener en cuenta para llevarlos a cabo en clase) añadido al estudio de otros casos prácticos en donde se haya implementado la gamificación en forma de rol-play en el aula. Una vez realizado este estudio, se procede a implantar un juego real en clase, diseñado de forma expresa para la asignatura de Tecnología en el nivel de 3º de ESO, para la Unidad Didáctica de Electricidad y Energía. Para finalizar, se analizan los resultados académicos y motivacionales del alumnado tras el juego y se comparan con los resultados obtenidos después de una metodología tradicional, que se imparte posteriormente.
Autorenporträt
Ana Isabel Botella Juan -  Máster Universitario en profesorado, especialidad : Informática, Tecnología y Procesos Industriales.