Industriq mobil'nyh igr znachitel'no rasshirilas' blagodarq wnedreniü biznesa mikrotranzakcij, gde potrebiteli poluchaüt wozmozhnost' priobretat' zhelaemye wirtual'nye predmety putem denezhnyh wlozhenij. Odnako ämpiricheskie issledowaniq, poswqschennye ätoj teme, byli ogranicheny tol'ko w oblasti onlajnowyh wirtual'nyh mirow, orientirowannyh na PK, takih kak World of Warcraft i Second Life. Chtoby ustranit' ätot probel, w dannom issledowanii konceptual'naq model', swqzannaq s motiwaciej potrebitelej k pokupke wirtual'nyh predmetow w komp'üternyh igrah, primenqetsq w kontexte industrii mobil'nyh igr s ispol'zowaniem metoda onlajn i bumazhnogo oprosa. Nashe issledowanie pokazalo, chto namerenie potrebitelq priobresti wirtual'nye predmety w mobil'noj igre opredelqetsq (a) wnutrennim faktorom: integrirowannoj cennost'ü predmetow mobil'noj igry; i (b) wneshnimi faktorami: wosprinimaemym udowol'stwiem, znakomstwom s igrowymi instrumentami, social'nymi i äkonomicheskimi aspektami. Krome togo, chastota wowlecheniq w igru - w sochetanii s identifikaciej gejmerow 'Harder vs Casual' - korreliruet s bolee wysokim urownem namereniq pokupki.
Bitte wählen Sie Ihr Anliegen aus.
Rechnungen
Retourenschein anfordern
Bestellstatus
Storno