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Im spieltheoretischen Fachbereich Artificial Life werden für die Lösungsfindung Computersimulationen benötigt, die im Allgemeinen mit Hilfe von Simulationswerkzeugen entwickelt werden. Hierfür bieten sich zahlreiche nicht kommerzielle Frameworks an, von denen drei einer näheren Untersuchung hinsichtlich ihrer Nutzbarkeit unterzogen wurden. Als relevante Kriterien für eine effiziente Verwendung sieht die Autorin unter anderem eine ausreichende Dokumentation, Stabilität, Auswertungsfunktionen, aber auch Benutzerfreundlichkeit und die Verfügbarkeit von spieltheoretischen Beispielmodellen. Ein…mehr

Produktbeschreibung
Im spieltheoretischen Fachbereich Artificial Life werden für die Lösungsfindung Computersimulationen benötigt, die im Allgemeinen mit Hilfe von Simulationswerkzeugen entwickelt werden. Hierfür bieten sich zahlreiche nicht kommerzielle Frameworks an, von denen drei einer näheren Untersuchung hinsichtlich ihrer Nutzbarkeit unterzogen wurden. Als relevante Kriterien für eine effiziente Verwendung sieht die Autorin unter anderem eine ausreichende Dokumentation, Stabilität, Auswertungsfunktionen, aber auch Benutzerfreundlichkeit und die Verfügbarkeit von spieltheoretischen Beispielmodellen. Ein weiterer Aspekt ist die plattformunabhängige Nutzung solcher Werkzeuge, weshalb auf die weitverbreitete objektorientierte Programmiersprache Java gesetzt wird. Obwohl die beleuchteten Frameworks Ascape, JAS und MASON unterschiedliche Grundprinzipien aufweisen, wird mit klassischen Anwendungen aus Artificial Life versucht eine objektive Bewertung zu erzielen.
Autorenporträt
Mag. Dipl.-Ing. Inge Wesel wurde 1975 in Wien-Hernals geboren. Nach der Matura studierte sie zuerst Technische Informatik an der TU Wien (Abschluß im Jahr 2000). Das Studium der Wirtschaftsinformatik, das sie 2008 an der Technischen Universität Wien erfolgreich beendete, hatte seinen Schwerpunkt im Bereich Spieltheorie.