A maioria dos alunos brasileiros entram e saem do Ensino Fundamental II com pouca evolução. Na última Prova Brasil em 2016, revelou que apenas 23% dos alunos têm o conhecimento adequado em Língua Portuguesa ao concluir o 9º ano. Para melhorar esse cenário, é preciso saber avaliar e tomar decisões pedagógicas que levem em consideração não só os conteúdos aprendidos, mas o desenvolvimento biológico, social e emocional dos alunos dessa faixa etária. As ferramentas para o incentivo dos alunos, partem quase sempre do incentivo dos próprios professores, tais como jogos educativos, escritas com textos atualizados, que lançam o desafio aos alunos para que estes mesmos escolham uma atividade diferenciada, mas constituem algumas formas de mudança no ensino da língua. A utilização das narrativas de jogos é uma forma interessante de despertar o interesse dos alunos de produzirem suas próprias estórias, pois promovem o incentivo de escreverem e consequentemente a melhoria da utilização do português culto e das convenções da escrita. Este trabalho tem como objetivo pesquisar a utilização dos jogos eletrônicos, seu uso pelos jovens na aquisição do conhecimento (leitura, escrita e pesquisa).