Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige…mehr
Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderenMedienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt Marc Bonner offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele - vom Indie Game bis zur AAA Open World - zu verstehen und zu benennen. Mit »Offene-Welt-Strukturen« wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich.
Dr. Marc Bonner studierte Kunstgeschichte, Informationswissenschaft und Neuere Geschichte an der Universität des Saarlandes. Er promovierte zu »Architektur ferner Welten ¿ Santiago Calatravas skulpturales Architekturverständnis und die Bildhaftigkeit seiner Bauwerke in Wechselwirkung zu Werbung, Film, Musik, Computerspiel und Mode». Von 2009 bis 2013 war er Lehrbeauftragter des Kunsthistorischen Instituts sowie des Bachelor-Optionalbereichs European Studies an der Universität des Saarlandes. Ab 2013 war er Lecturer am Institut für Medienkultur und Theater an der Universität zu Köln. Von 2017 bis 2022 war er Leiter des DFG-Projekts »Offene-Welt-Strukturen«. Seine transdisziplinär angelegten Forschungsschwerpunkte umfassen: Architektur seit dem 19. Jahrhundert, Darstellung und Nutzung von Architektur und Landschaft in Computerspiel und Film, Aufbau und Weltbild digitaler Spielwelten, räumliche Strukturen im Science-Fiction-Film.
Inhaltsangabe
Vorwort. Zu Aufbau und Genese des Buches Danksagung Teil I Architektur in und von digitalen Spielwelten 1 Das mediale Scharnier: Architektur, Architektonik und Welt-Konzept 1.1 Zur Architektur als medialem Scharnier und zur Architektonik 1.1.1 Von Scharnieren, Bildern und Algorithmen: Eine Hinführung 1.1.2 Environmental Storytelling: Gebaute Umgebung als Erzählinstanz 1.1.3 Exkurs: Architektur und Computerspiel im Spannungsfeld der Branchen 1.2 Der architektonische Wahrnehmungsmodus 1.2.1 Zwei aktuelle Tendenzen zur Inszenierung des spielimmanenten Raums 1.2.2 Alles ist (in) Bewegung: Raum, Navigation und Ergodizität im Game-Studies-Diskurs 1.2.3 Die drei Kategorien der Regulierung des architektonischen Wahrnehmungsmodus 1.2.4 Das Skybox-Prinzip 1.3 Promenade architecturale vs. hôtel particulier: Die Symbiose gegensätzlicher Architekturkonzepte als spielimmanente Analogie zur gebauten Wirklichkeit 1.3.1 Zu promenade architecturale und hôtel particulier 1.3.2 Die architektonischen Implikationen der Hitman-Spiele 1.3.3 Die architektonischen Implikationen in Dishonored 2 1.4 Welt als Metapher und Denkform 1.4.1 Über »Welt« und zur »Metapher«: Eine Annäherung 1.4.2 Multiple Zugänge verschiedener Disziplinen zu Weltenbau und digitalen Spielwelten 1.4.3 Kritische Zugriffe mittels der Welt-Metapher 1.4.4 Zur Emergenz und Regulierung der Welt(sicht) 1.4.5 Eine Definition von »Open World« 1.5 Exkurs: Unmögliche Architekturen unmögliche Welten, oder: Von wortwörtlichen Scharnier-Architekturen 1.5.1 Über singuläre Räume, die Penrose-Treppe und Eschers Bildwelten 1.5.2 Raumgreifende Entfremdung: Vom Unheimlichen und Schrecklichen als Potenziale unmöglicher Architekturen 1.5.3 Innerhalb der Scharnier-Architekturen von Portal 2 und Manifold Garden 2 Die Algorithmen des Weltenbaus 2.1 Technische Aspekte der Architektonik 2.1.1 Vom Sketchpad zum Terrain Synthesizer, oder: Zwischen Handarbeit und prozeduraler Generierung in der Open-World-Gestaltung 2.1.2 Welthaftigkeit und Datenmanagement: Die Inszenierung der Illusion einer kohärenten Spielwelt 2.1.3 Exkurs: Parametrische und mereotopologische Architektur: Algorithmen zwischen Gestaltungswerkzeug und Stil der gebauten Wirklichkeit 2.2 Low-Poly Brutalism 2.2.1 Die Architektur des New Brutalism 2.2.2 Low-Poly Brutalism als technische Notwendigkeit: Frühe Polygonmodelle und Levelgeometrien 2.2.3 Low-Poly Brutalism als ästhetisches Bedürfnis: Populärkulturelles Phänomen und drei Nutzungsarten in aktuellen Computerspielen 2.2.4 Zwischen Brutalismus-Megastruktur einer staatlichen Behörde und volumetrischer Wucht des außerordentlich Anderen in Control Teil II Open-World-Charakteristika 3 Das Prospect Pacing 3.1 »Theorie der Gartenkunst« und Prospect-Refuge Theory: Grundlegendes zur Gestaltung und Erfahrung von Landschaft 3.1.1 Hirschfelds Verständnis des englischen Landschaftsgartens 3.1.2 Appletons Prospect-Refuge Theory 3.2 Die drei topografischen Grundprinzipien des Prospect Pacing 3.2.1 Aussichten: Über Horizonte und Blickpunkte 3.2.2 Vertikalität: Über Türme und Bergerlebnisse 3.2.3 Wege: Über Gabelungen und Wegfindung 3.2.4 Definition und kritisches Addendum zum Prospect Pacing 4 Die weltförmige Halle und die gekerbte Wildnis 4.1 Weltausstellungen, Weltbilder und Weltenbau: Die weltförmige Halle 4.1.1 Nicht nur eine Frage von Größe und Komplexität: Von der Höhlenmetapher zur weltförmigen Halle 4.1.2 Sechs Kernaspekte der medienspezifischen weltförmigen Halle 4.1.3 Stimmung, Atmosphäre und das Erhabene: Annäherung an das Nicht-Greifbare der Open World 4.2 Nationalparks, Naturbilder und ökologisches Denken: Die gekerbte Wildnis 4.2.1 Zwischen Wildnis als Ort und Wildheit als Praxis: Ein Überblick 4.2.2 Vom Glatten zum Gekerbten und zurück: Momente der Wildheit in der Raumaneignung 4.2.3 Mensch-Natur-Dichotomie und Open World: Vom Jagen, Sammeln und Crafting als vermeintlich glatten Handlungen und den ökologischen Implikationen der Naturlandschaften 4.2.4 Definition und kritisches Addendum zur gekerbten Wildnis 5 Der Open-World-Chronotopos: Machtdifferenzial zwischen Entwicklerinnen und Spielerinnen 5.1 Der Chronotopos als Spannungsfeld: Abgrenzung über die »Zeit-und-Raum-Beziehungen« 5.2 »Wie der Raum zu sein«: Die Spielerin als Nomadin 6 Ausblick 7 Referenzen 7.1 Literatur 7.2 Interviews 7.3 Computerspiele 7.4 Filme 7.5 Serien 7.6 Abbildungsverzeichnis
Vorwort. Zu Aufbau und Genese des Buches Danksagung Teil I Architektur in und von digitalen Spielwelten 1 Das mediale Scharnier: Architektur, Architektonik und Welt-Konzept 1.1 Zur Architektur als medialem Scharnier und zur Architektonik 1.1.1 Von Scharnieren, Bildern und Algorithmen: Eine Hinführung 1.1.2 Environmental Storytelling: Gebaute Umgebung als Erzählinstanz 1.1.3 Exkurs: Architektur und Computerspiel im Spannungsfeld der Branchen 1.2 Der architektonische Wahrnehmungsmodus 1.2.1 Zwei aktuelle Tendenzen zur Inszenierung des spielimmanenten Raums 1.2.2 Alles ist (in) Bewegung: Raum, Navigation und Ergodizität im Game-Studies-Diskurs 1.2.3 Die drei Kategorien der Regulierung des architektonischen Wahrnehmungsmodus 1.2.4 Das Skybox-Prinzip 1.3 Promenade architecturale vs. hôtel particulier: Die Symbiose gegensätzlicher Architekturkonzepte als spielimmanente Analogie zur gebauten Wirklichkeit 1.3.1 Zu promenade architecturale und hôtel particulier 1.3.2 Die architektonischen Implikationen der Hitman-Spiele 1.3.3 Die architektonischen Implikationen in Dishonored 2 1.4 Welt als Metapher und Denkform 1.4.1 Über »Welt« und zur »Metapher«: Eine Annäherung 1.4.2 Multiple Zugänge verschiedener Disziplinen zu Weltenbau und digitalen Spielwelten 1.4.3 Kritische Zugriffe mittels der Welt-Metapher 1.4.4 Zur Emergenz und Regulierung der Welt(sicht) 1.4.5 Eine Definition von »Open World« 1.5 Exkurs: Unmögliche Architekturen unmögliche Welten, oder: Von wortwörtlichen Scharnier-Architekturen 1.5.1 Über singuläre Räume, die Penrose-Treppe und Eschers Bildwelten 1.5.2 Raumgreifende Entfremdung: Vom Unheimlichen und Schrecklichen als Potenziale unmöglicher Architekturen 1.5.3 Innerhalb der Scharnier-Architekturen von Portal 2 und Manifold Garden 2 Die Algorithmen des Weltenbaus 2.1 Technische Aspekte der Architektonik 2.1.1 Vom Sketchpad zum Terrain Synthesizer, oder: Zwischen Handarbeit und prozeduraler Generierung in der Open-World-Gestaltung 2.1.2 Welthaftigkeit und Datenmanagement: Die Inszenierung der Illusion einer kohärenten Spielwelt 2.1.3 Exkurs: Parametrische und mereotopologische Architektur: Algorithmen zwischen Gestaltungswerkzeug und Stil der gebauten Wirklichkeit 2.2 Low-Poly Brutalism 2.2.1 Die Architektur des New Brutalism 2.2.2 Low-Poly Brutalism als technische Notwendigkeit: Frühe Polygonmodelle und Levelgeometrien 2.2.3 Low-Poly Brutalism als ästhetisches Bedürfnis: Populärkulturelles Phänomen und drei Nutzungsarten in aktuellen Computerspielen 2.2.4 Zwischen Brutalismus-Megastruktur einer staatlichen Behörde und volumetrischer Wucht des außerordentlich Anderen in Control Teil II Open-World-Charakteristika 3 Das Prospect Pacing 3.1 »Theorie der Gartenkunst« und Prospect-Refuge Theory: Grundlegendes zur Gestaltung und Erfahrung von Landschaft 3.1.1 Hirschfelds Verständnis des englischen Landschaftsgartens 3.1.2 Appletons Prospect-Refuge Theory 3.2 Die drei topografischen Grundprinzipien des Prospect Pacing 3.2.1 Aussichten: Über Horizonte und Blickpunkte 3.2.2 Vertikalität: Über Türme und Bergerlebnisse 3.2.3 Wege: Über Gabelungen und Wegfindung 3.2.4 Definition und kritisches Addendum zum Prospect Pacing 4 Die weltförmige Halle und die gekerbte Wildnis 4.1 Weltausstellungen, Weltbilder und Weltenbau: Die weltförmige Halle 4.1.1 Nicht nur eine Frage von Größe und Komplexität: Von der Höhlenmetapher zur weltförmigen Halle 4.1.2 Sechs Kernaspekte der medienspezifischen weltförmigen Halle 4.1.3 Stimmung, Atmosphäre und das Erhabene: Annäherung an das Nicht-Greifbare der Open World 4.2 Nationalparks, Naturbilder und ökologisches Denken: Die gekerbte Wildnis 4.2.1 Zwischen Wildnis als Ort und Wildheit als Praxis: Ein Überblick 4.2.2 Vom Glatten zum Gekerbten und zurück: Momente der Wildheit in der Raumaneignung 4.2.3 Mensch-Natur-Dichotomie und Open World: Vom Jagen, Sammeln und Crafting als vermeintlich glatten Handlungen und den ökologischen Implikationen der Naturlandschaften 4.2.4 Definition und kritisches Addendum zur gekerbten Wildnis 5 Der Open-World-Chronotopos: Machtdifferenzial zwischen Entwicklerinnen und Spielerinnen 5.1 Der Chronotopos als Spannungsfeld: Abgrenzung über die »Zeit-und-Raum-Beziehungen« 5.2 »Wie der Raum zu sein«: Die Spielerin als Nomadin 6 Ausblick 7 Referenzen 7.1 Literatur 7.2 Interviews 7.3 Computerspiele 7.4 Filme 7.5 Serien 7.6 Abbildungsverzeichnis
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