Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Die Spielebranche mausert sich zum wachstumsstärksten Unterhaltungssektor der Medienindustrie. Doch viele Geschäftsmodelle scheiterten bereits in die sem Bereich. Der Autor dieses Buches sieht im innovativen Zusammen schluss von Chats und Online-Spielen ein hohes Potential für die Schaffung eines so zia len Spielerlebnisses und damit für eine langfristige Kundenbindung - quasi die Erfolgsformel für den Markt der Gelegenheitsspieler. Ersetzen Online-Spiele mit Chat wirklich klassische Brettspielabende? Dieser und vielen wei teren interessanten Aspekten geht der Autor mittels einer deskriptiven Studie praxisnah am Beispiel von AOL nach. Die Grundlage bilden dabei wissen schaftliche Theorien der Spiele-Nutzung und Wirkung sowie ein umfassender Marktüberblick. Inhaltliche Analysen, Interviews mit Experten der Branche und eine Befragung von 745 Spielern liefern viele interessante Einzelbefunde - ins besondere zu Geschlechteraspekten bei der Nutzung.Der Autor hat es dabei verstanden, seine Expertise als profes sio nel ler Spiele-Redakteur mit der wis sen schaftlichen Herangehensweise eines Me dien wissenschaftlers zu ver binden. Das Buch ist der Mediennutzungs for schung zuzuordnen und richtet sich an Entscheidungsträger der Spiele-Bran che, liefert aber auch eine Grund lage für weitere kommunika tions wis sen schaf t liche Untersuchungen im Be reich der Computerspiele.
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