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Es gibt kaum einen Menschen, der mit dem Begriff "Spiel" nicht positive Erinnerungen in Verbindung bringt. Die Verbindung des Angenehmen mit dem Nützlichen ist auch der Gedanke, welcher dem "Digital Game-Based Learning" zu Grunde liegt. In der vorliegenden Arbeit werden Potenziale und mögliche Perspektiven von "Digital Game-Based Learning" auf Basis einer aktuellen Literaturauswertung erarbeitet. Ebenso werden einschlägige Begriffe zum Thema definiert und Produkte aus dem Bereich "digitale Lernspiele" typologisiert. Um das weite Spektrum an Angeboten einer computerspielorientierten…mehr

Produktbeschreibung
Es gibt kaum einen Menschen, der mit dem Begriff "Spiel" nicht positive Erinnerungen in Verbindung bringt. Die Verbindung des Angenehmen mit dem Nützlichen ist auch der Gedanke, welcher dem "Digital Game-Based Learning" zu Grunde liegt. In der vorliegenden Arbeit werden Potenziale und mögliche Perspektiven von "Digital Game-Based Learning" auf Basis einer aktuellen Literaturauswertung erarbeitet. Ebenso werden einschlägige Begriffe zum Thema definiert und Produkte aus dem Bereich "digitale Lernspiele" typologisiert. Um das weite Spektrum an Angeboten einer computerspielorientierten Lernumgebung abzugrenzen, wird der Fokus in erster Linie auf digitale Lernspiele für den Fachgegenstand "Englisch" in der Sekundarstufe I gerichtet. Ziel dieser Arbeit ist es, mögliche Effekte, Prozesse und den praktischen Nutzen von "Digital Game-Based Learning" aufzuzeigen sowie die Bedeutung einer computerspiel-orientierten Lernumgebung für die moderne Pädagogik auszuloten. Unterstützend dazu werdenVorschläge für mögliche Unterrichtssequenzen im Englischunterricht der Sekundarstufe I angeboten.
Autorenporträt
Erhard Schwarzl, geboren 1967 in Feldbach/Österreich. Seit 1989 Lehrer im österreichischen Schuldienst (Englisch, Musikerziehung, EDV, Sonderpädagogik)und zahlreiche Referententätigkeit an Pädagogischen Hochschulen und an Volkshochschulen.