44,99 €
inkl. MwSt.
Versandkostenfrei*
Versandfertig in 1-2 Wochen
payback
0 °P sammeln
  • Broschiertes Buch

Masterarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Note: 1,3, Hochschule Mittweida (FH), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel dieser Masterarbeit ist die Bereitstellung einer Hilfe bei der Erstellung und Umsetzung einer Kommunikationskampagne eines deutschen Computer- oder Videospiels oder einer Lokalisierung für den deutschen Markt. Sie bietet einen Leitfaden von der Analyse der Games-Branche und des eigenen Unternehmens über die Entwicklung und Umsetzung einer PR-Kampagne bis hin zur Evaluation der selbigen. Besonderer inhaltlicher…mehr

Produktbeschreibung
Masterarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Note: 1,3, Hochschule Mittweida (FH), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel dieser Masterarbeit ist die Bereitstellung einer Hilfe bei der Erstellung und Umsetzung einer Kommunikationskampagne eines deutschen Computer- oder Videospiels oder einer Lokalisierung für den deutschen Markt. Sie bietet einen Leitfaden von der Analyse der Games-Branche und des eigenen Unternehmens über die Entwicklung und Umsetzung einer PR-Kampagne bis hin zur Evaluation der selbigen. Besonderer inhaltlicher Schwerpunkt liegt dabei auf der Untersuchung des deutschen Games-Marktes durch eine Situationsanalyse.
Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.
Autorenporträt
Kerstin Strangfeld, M.A., geboren 1986, absolvierte ein Medienmanagement-Bachelorstudium und darauf folgend ein Masterstudium der Informations- und Kommunikationswissenschaften (Information and Communication Science) mit dem Schwerpunkt Public Affairs an der Hochschule Mittweida. Dieses schloss sie 2012 mit dem akademischen Grad Master of Arts ab. Bereits während des Studiums arbeitete die Autorin an der Erstellung von E-Learning Produkten mit. Als Contententwicklerin erstellt sie heute Lehrmaterialien für die Bereiche Medien- und Sozialwissenschaften. Ihr tiefergehendes Wissen über die Computerspiel-Branche eignete sie sich durch ihre Erfahrungen mit dem Hochschulprojekt Gamecast und über jahrelanges Verfolgen der Branchenentwicklungen an.