Praxisbuch Usability und UX
Was jeder wissen sollte, der Websites und Apps entwickelt. Die wichtigsten Methoden praxisnah erklärt. Inkl. Usability-Guidelines: Layout, Navigation, Bilder, Schriften, Inhaltselemente u.v.m.
Praxisbuch Usability und UX
Was jeder wissen sollte, der Websites und Apps entwickelt. Die wichtigsten Methoden praxisnah erklärt. Inkl. Usability-Guidelines: Layout, Navigation, Bilder, Schriften, Inhaltselemente u.v.m.
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Praxislösungen für alle Usability-Fälle
Nutzer kennenlernen und verstehen Projekte sinnvoll planen und umsetzen Mit umfangreichen Usability-Guidelines
Von Praktikern für Praktiker: Dieses Buch enthält alles, was Sie für die Planung und Umsetzung nutzerfreundlicher Webseiten wissen sollten. Profitieren Sie von jahrzehntelanger Erfahrung und lernen Sie, wie Sie Seiten navigierbar gestalten, Inhalte zugänglich präsentieren und User begeistern. Die Anleitung für alle, die neue Websites erstellen oder bestehende verbessern möchten. Auch geeignet als Nachschlagewerk!
Aus dem Inhalt:
User…mehr
Nutzer kennenlernen und verstehen
Projekte sinnvoll planen und umsetzen
Mit umfangreichen Usability-Guidelines
Von Praktikern für Praktiker: Dieses Buch enthält alles, was Sie für die Planung und Umsetzung nutzerfreundlicher Webseiten wissen sollten. Profitieren Sie von jahrzehntelanger Erfahrung und lernen Sie, wie Sie Seiten navigierbar gestalten, Inhalte zugänglich präsentieren und User begeistern. Die Anleitung für alle, die neue Websites erstellen oder bestehende verbessern möchten. Auch geeignet als Nachschlagewerk!
Aus dem Inhalt:
User Centered Design
Agiles Usability-Engineering
Personas, Tests und Reviews
Nutzerführung und Seitengestaltung
Mockups und Wireframes
Mobilgeräte und Nutzungskontexte
Inhaltselemente sinnvoll einsetzen
Nutzerfreundlich schreiben
A/B-Tests und Analysen
- Produktdetails
- Rheinwerk Computing
- Verlag: Rheinwerk Verlag
- Artikelnr. des Verlages: 459/04423
- Seitenzahl: 511
- Erscheinungstermin: 26. Juni 2017
- Deutsch
- Abmessung: 246mm x 176mm x 33mm
- Gewicht: 1062g
- ISBN-13: 9783836244237
- ISBN-10: 3836244233
- Artikelnr.: 47251685
- Herstellerkennzeichnung Die Herstellerinformationen sind derzeit nicht verfügbar.
- Rheinwerk Computing
- Verlag: Rheinwerk Verlag
- Artikelnr. des Verlages: 459/04423
- Seitenzahl: 511
- Erscheinungstermin: 26. Juni 2017
- Deutsch
- Abmessung: 246mm x 176mm x 33mm
- Gewicht: 1062g
- ISBN-13: 9783836244237
- ISBN-10: 3836244233
- Artikelnr.: 47251685
- Herstellerkennzeichnung Die Herstellerinformationen sind derzeit nicht verfügbar.
TEIL I Was brauche ich, wenn ich anfange zu konzipieren, zu gestalten oder zu programmieren? ... 31
1. Von der Usability zur User Experience ... 33
1.1 ... Usability als Erfolgsfaktor für gute digitale Produkte ... 34
1.2 ... User Experience als umfassendes Nutzungserlebnis ... 34
1.3 ... Abgrenzung zwischen Usability und User Experience ... 35
2. Erkenntnisse aus Studien, Forschung und Projekten liefern Fakten ... 37
2.1 ... Können wir nicht einfach den Nutzer fragen? ... 38
2.2 ... Wer schnell zum Ziel will, hält sich an den Weg ... 39
2.3 ... Wer setzt die Standards? ... 42
3. Menschliche Wahrnehmung -- Gestaltgesetze & Co. ... 45
3.1 ... Kurzzeitgedächtnis nicht überfordern ... 45
3.2 ... Auswahl ist gut, aber zu viel ist schlecht ... 46
3.3 ... Menschliche Wahrnehmung -- Gestaltgesetze ... 46
3.4 ... Menschliche Wahrnehmung -- weitere Erkenntnisse aus der Forschung ... 50
3.5 ... Sozialpsychologie ... 55
4. ISO 9241 & Co. -- Normen und Gesetze rund um Usability ... 59
4.1 ... ISO 9241 -- Ergonomie der Mensch-System-Interaktion ... 61
4.2 ... ISO 9241-210 -- Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme ... 62
4.3 ... ISO 14915 -- Softwareergonomie für Multimedia-Benutzungsschnittstellen ... 63
4.4 ... ISO 25000 -- Software-Engineering -- Qualitätskriterien und Bewertung von Softwareprodukten (SQuaRE) -- Leitfaden für SQuaRE ... 64
4.5 ... ISO 9000 und 9001 ... 65
4.6 ... Praxisrelevanz der Normen ... 65
4.7 ... Gibt es ein Usability-Gesetz? ... 66
4.8 ... Leichte Sprache und Einfache Sprache ... 69
5. Das mobile Zeitalter und die Auswirkung auf interaktive Konzepte ... 73
5.1 ... Mit responsivem Design für verschiedene Endgeräte optimieren ... 74
5.2 ... Mobile First in die Konzeption einsteigen ... 74
5.3 ... Context First -- den Nutzungskontext berücksichtigen ... 75
5.4 ... Touch und Gesten -- mobile Interaktionsmechanismen ... 77
6. Von Smartphones, Smartwear und anderen Revolutionen ... 79
6.1 ... Gute Werkzeuge sind langlebig ... 80
6.2 ... Gute Werkzeuge sind anpassungsfähig ... 80
7. Nutzer in die Produktentwicklung einbinden: Der optimale Projektablauf ... 83
7.1 ... Nutzerzentrierte Entwicklung ... 83
7.2 ... Ein optimaler Projektablauf ... 84
8. Agil ans Ziel: Usability-Engineering in agilen Prozessen ... 87
8.1 ... Warum agile Entwicklung? ... 87
8.2 ... Wie geht agile Entwicklung? ... 88
8.3 ... Agile oder Lean? ... 89
8.4 ... Agiles Arbeiten in der Praxis ... 89
TEIL II Nutzer kennen lernen und für sie konzipieren ... 93
9. Fokusgruppen und Befragungen -- Erkenntnisse über das derzeitige Nutzungsverhalten ... 95
9.1 ... Was sind Fokusgruppen? Was sind Befragungen? ... 95
9.2 ... Wie führt man Fokusgruppen durch? ... 97
9.3 ... Wie setzt man Befragungen auf? ... 99
10. Vor-Ort-Beobachtungen und Tagebuchstudien -- den Nutzer im Alltag beobachten ... 103
10.1 ... Nutzungskontextanalyse -- wozu? ... 103
10.2 ... Was sind Vor-Ort-Beobachtungen und Tagebuchstudien? ... 104
11. Personas -- aus Erkenntnissen prototypische Nutzer entwickeln ... 107
11.1 ... Was sind Personas? ... 107
11.2 ... Wie sehen Personas aus? ... 108
11.3 ... Wie macht man Personas? ... 111
11.4 ... Wann setze ich Personas ein? ... 116
12. Card Sorting -- Entwicklung der Informationsarchitektur ... 119
12.1 ... Was ist Card Sorting? ... 119
12.2 ... Wie läuft ein Card Sorting ab? ... 124
12.3 ... Wie sieht eine Informationsarchitektur aus? Was erhalten Sie als Ergebnis aus einem Workshop? ... 127
12.4 ... Wer sollte ein Card Sorting durchführen? ... 128
12.5 ... Wann setze ich Card Sorting ein? ... 128
13. Scribbles -- erste Ideen auf dem Weg zum Design ... 129
13.1 ... Was sind Scribbles? ... 129
13.2 ... Wie sehen Scribbles aus? ... 130
13.3 ... Wie macht man Scribbles? ...
TEIL I Was brauche ich, wenn ich anfange zu konzipieren, zu gestalten oder zu programmieren? ... 31
1. Von der Usability zur User Experience ... 33
1.1 ... Usability als Erfolgsfaktor für gute digitale Produkte ... 34
1.2 ... User Experience als umfassendes Nutzungserlebnis ... 34
1.3 ... Abgrenzung zwischen Usability und User Experience ... 35
2. Erkenntnisse aus Studien, Forschung und Projekten liefern Fakten ... 37
2.1 ... Können wir nicht einfach den Nutzer fragen? ... 38
2.2 ... Wer schnell zum Ziel will, hält sich an den Weg ... 39
2.3 ... Wer setzt die Standards? ... 42
3. Menschliche Wahrnehmung -- Gestaltgesetze & Co. ... 45
3.1 ... Kurzzeitgedächtnis nicht überfordern ... 45
3.2 ... Auswahl ist gut, aber zu viel ist schlecht ... 46
3.3 ... Menschliche Wahrnehmung -- Gestaltgesetze ... 46
3.4 ... Menschliche Wahrnehmung -- weitere Erkenntnisse aus der Forschung ... 50
3.5 ... Sozialpsychologie ... 55
4. ISO 9241 & Co. -- Normen und Gesetze rund um Usability ... 59
4.1 ... ISO 9241 -- Ergonomie der Mensch-System-Interaktion ... 61
4.2 ... ISO 9241-210 -- Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme ... 62
4.3 ... ISO 14915 -- Softwareergonomie für Multimedia-Benutzungsschnittstellen ... 63
4.4 ... ISO 25000 -- Software-Engineering -- Qualitätskriterien und Bewertung von Softwareprodukten (SQuaRE) -- Leitfaden für SQuaRE ... 64
4.5 ... ISO 9000 und 9001 ... 65
4.6 ... Praxisrelevanz der Normen ... 65
4.7 ... Gibt es ein Usability-Gesetz? ... 66
4.8 ... Leichte Sprache und Einfache Sprache ... 69
5. Das mobile Zeitalter und die Auswirkung auf interaktive Konzepte ... 73
5.1 ... Mit responsivem Design für verschiedene Endgeräte optimieren ... 74
5.2 ... Mobile First in die Konzeption einsteigen ... 74
5.3 ... Context First -- den Nutzungskontext berücksichtigen ... 75
5.4 ... Touch und Gesten -- mobile Interaktionsmechanismen ... 77
6. Von Smartphones, Smartwear und anderen Revolutionen ... 79
6.1 ... Gute Werkzeuge sind langlebig ... 80
6.2 ... Gute Werkzeuge sind anpassungsfähig ... 80
7. Nutzer in die Produktentwicklung einbinden: Der optimale Projektablauf ... 83
7.1 ... Nutzerzentrierte Entwicklung ... 83
7.2 ... Ein optimaler Projektablauf ... 84
8. Agil ans Ziel: Usability-Engineering in agilen Prozessen ... 87
8.1 ... Warum agile Entwicklung? ... 87
8.2 ... Wie geht agile Entwicklung? ... 88
8.3 ... Agile oder Lean? ... 89
8.4 ... Agiles Arbeiten in der Praxis ... 89
TEIL II Nutzer kennen lernen und für sie konzipieren ... 93
9. Fokusgruppen und Befragungen -- Erkenntnisse über das derzeitige Nutzungsverhalten ... 95
9.1 ... Was sind Fokusgruppen? Was sind Befragungen? ... 95
9.2 ... Wie führt man Fokusgruppen durch? ... 97
9.3 ... Wie setzt man Befragungen auf? ... 99
10. Vor-Ort-Beobachtungen und Tagebuchstudien -- den Nutzer im Alltag beobachten ... 103
10.1 ... Nutzungskontextanalyse -- wozu? ... 103
10.2 ... Was sind Vor-Ort-Beobachtungen und Tagebuchstudien? ... 104
11. Personas -- aus Erkenntnissen prototypische Nutzer entwickeln ... 107
11.1 ... Was sind Personas? ... 107
11.2 ... Wie sehen Personas aus? ... 108
11.3 ... Wie macht man Personas? ... 111
11.4 ... Wann setze ich Personas ein? ... 116
12. Card Sorting -- Entwicklung der Informationsarchitektur ... 119
12.1 ... Was ist Card Sorting? ... 119
12.2 ... Wie läuft ein Card Sorting ab? ... 124
12.3 ... Wie sieht eine Informationsarchitektur aus? Was erhalten Sie als Ergebnis aus einem Workshop? ... 127
12.4 ... Wer sollte ein Card Sorting durchführen? ... 128
12.5 ... Wann setze ich Card Sorting ein? ... 128
13. Scribbles -- erste Ideen auf dem Weg zum Design ... 129
13.1 ... Was sind Scribbles? ... 129
13.2 ... Wie sehen Scribbles aus? ... 130
13.3 ... Wie macht man Scribbles? ...