Os processos educativos, de forma geral, não propiciam uma participação ativa dos estudantes uma vez que são baseados em uma lógica vertical e acabam sendo desenvolvidos de uma forma passiva, muitas vezes consistindo somente na exposição e transferência de conhecimentos. Diante disso, o projeto Escola de Hackers caracteriza-se como um espaço que busca possibilitar a participação ativa dos sujeitos no desenvolvimento de competências na área de programação de computadores e de raciocínio lógico matemático. Nessa perspectiva, questiona-se se o Projeto Escola de Hackers consiste em um espaço propício ao Protagonismo Juvenil, no qual pode-se identificar e desenvolver ações protagonistas na atuação de estudantes participantes. Assim, objetiva-se verificar em que medida o Projeto Escola de Hackers cria um ambiente propício ao Protagonismo Juvenil. Para tanto, adotou-se uma abordagem metodológica de cunho qualitativo, optando-se pelo método de grupo focal e análise exploratória para coleta e tratamento dos dados. Os sujeitos investigados foram cinco estudantes de 6º ao 9º ano do ensino fundamental das Escolas Municipais de Passo Fundo-RS que participaram do Projeto Escola de Hackers.
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