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Kinderleichtes Programmieren mit der plattformunabhängigen Programmiersprache Python Einführung in die objektorientierte Programmierung Mit allen Programmbeispielen und Lösungen der Aufgaben aus dem Buch zum Download Das Geniale an der Programmiersprache Python ist, dass sie klar strukturiert, modern und leistungsstark ist. Das gilt für das aktuelle Python 3 mehr denn je. Hans-Georg Schumann zeigt dir in diesem Buch, woraus Python besteht und wie leicht man damit Ideen in Programme umsetzen kann. Du lernst von Grund auf, einfache Programme zu schreiben, und verstehst schnell, was es mit…mehr

Produktbeschreibung
Kinderleichtes Programmieren mit der plattformunabhängigen Programmiersprache Python
Einführung in die objektorientierte Programmierung
Mit allen Programmbeispielen und Lösungen der Aufgaben aus dem Buch zum Download
Das Geniale an der Programmiersprache Python ist, dass sie klar strukturiert, modern und leistungsstark ist. Das gilt für das aktuelle Python 3 mehr denn je. Hans-Georg Schumann zeigt dir in diesem Buch, woraus Python besteht und wie leicht man damit Ideen in Programme umsetzen kann. Du lernst von Grund auf, einfache Programme zu schreiben, und verstehst schnell, was es mit Schleifen, Klassen, Verzweigungen und Funktionen auf sich hat. Du bindest Bilder in dein Programm ein und bringst sie in Bewegung. Dabei lernst du Pygame kennen und auch die objektorientierte Programmierung kommt nicht zu kurz. Schritt für Schritt wirst du zum Spieleprogrammierer und erstellst mit Hilfe dieses Buches zwei komplette Spiele.

Viele Fragen und Aufgaben am Ende derKapitel bringen Tüftel-Spaß und verfestigen das Gelernte im Nu. Im Anhang gibt es noch zusätzliche Informationen, zum Beispiel über die Installation von Python und eine Checkliste für die Fehlersuche.

Zum Download unter www.mitp.de/319: Alle Projekt-Dateien und die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben
Aus dem Inhalt:

Mit Python loslegen und erste Programme zum Laufen bringen
Ein kleines Lotto-Glücksspiel programmieren
Mit Klassen, Kapselung und Vererbung eigene Monster erschaffen und dabei objektorientiert programmieren
Fenster mit Buttons und Menüs gestalten und dabei Tkinter einsetzen
Ein Diagnose- und Therapie-Spiel: "Wie geht es dir heute?"
Die Turtle-Methoden: Grafik in Python einsetzen
Eine Figur animieren und über ein Spielfeld bewegen
Mit Pygame ein Krabbeltier zum Leben erwecken
Das Spiel "Wanzenjagd" programmieren und die Zeit stoppen
Das Dodger-Spiel programmieren und erreichte Punkte zählen
Inklusive Anhang zur Installation und Fehlersuche
Ab 12 Jahre, aber auch für Erwachsene, die eine wirklich einfache Einführung suchen

Autorenporträt
Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer an einer Gesamtschule. Er hat viele erfolgreiche Bücher in der mitp-Buchreihe »... für Kids« geschrieben.
Rezensionen
"[Das Buch] ist auch für ältere Einsteiger bestens geeignet, da es nicht auf das sture Erlernen von Syntax getrimmt ist, was gerade Einsteiger vom Programmieren abhält." (Funkamateur, 07/2018)

"Die Gliederung ist gut durchdacht, die Anleitungen sind nachvollziehbar und zielgruppengerecht
(Kinder ab 12) beschrieben." (ekz - Bibliotheksservice, 06/2018)