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La formazione è una delle applicazioni più importanti e diffuse della realtà virtuale immersiva (VR). La ricerca ha dimostrato che gli ambienti virtuali immersivi (IVE) sono utili per l'addestramento di attività motorie e spaziali, ma non è chiaro se i VE immersivi siano utili per attività puramente mentali, come la memorizzazione di una procedura. In questo libro presentiamo due esperimenti per identificare i benefici dell'immersione per un processo di formazione procedurale. Il primo esperimento è un esperimento tra soggetti che confronta due livelli di immersione in un compito di…mehr

Produktbeschreibung
La formazione è una delle applicazioni più importanti e diffuse della realtà virtuale immersiva (VR). La ricerca ha dimostrato che gli ambienti virtuali immersivi (IVE) sono utili per l'addestramento di attività motorie e spaziali, ma non è chiaro se i VE immersivi siano utili per attività puramente mentali, come la memorizzazione di una procedura. In questo libro presentiamo due esperimenti per identificare i benefici dell'immersione per un processo di formazione procedurale. Il primo esperimento è un esperimento tra soggetti che confronta due livelli di immersione in un compito di addestramento procedurale. Abbiamo riscontrato che il livello più alto di immersione ha portato a un'esecuzione del compito significativamente più veloce e a una riduzione degli errori per la procedura complessa. Come risultato del primo esperimento, abbiamo eseguito un secondo esperimento controllato. Abbiamo scoperto che lo SFOV è la componente più essenziale per l'apprendimento efficiente di una procedura utilizzando gli IVE. Si ipotizza che il livello di immersione più elevato abbia aiutato gli utenti a memorizzare la procedura complessa fornendo spunti spaziali migliori, portando allo sviluppo di una mappa mentale accurata che potrebbe essere utilizzata come aiuto alla memoria.
Autorenporträt
A experiência de Ajith inclui mais de 8 anos de trabalho na área da investigação HCI & UX com interfaces móveis, interfaces de grande ecrã, dispositivos VR e aplicações Web em várias plataformas e domínios. Trabalhou com sistemas existentes para institucionalizar a experiência do utilizador em toda a organização.