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Das Training ist eine der wichtigsten und am weitesten verbreiteten Anwendungen der immersiven virtuellen Realität (VR). Die Forschung hat gezeigt, dass immersive virtuelle Umgebungen (Immersive Virtual Environments, IVEs) für das Training von motorischen und räumlichen Aktivitäten vorteilhaft sind, aber es ist unklar, ob immersive VEs für rein mentale Aktivitäten, wie z.B. das Einprägen eines Verfahrens, vorteilhaft sind. In diesem Buch stellen wir zwei Experimente vor, um die Vorteile der Immersion für einen prozeduralen Trainingsprozess zu ermitteln. Bei dem ersten Experiment handelt es…mehr

Produktbeschreibung
Das Training ist eine der wichtigsten und am weitesten verbreiteten Anwendungen der immersiven virtuellen Realität (VR). Die Forschung hat gezeigt, dass immersive virtuelle Umgebungen (Immersive Virtual Environments, IVEs) für das Training von motorischen und räumlichen Aktivitäten vorteilhaft sind, aber es ist unklar, ob immersive VEs für rein mentale Aktivitäten, wie z.B. das Einprägen eines Verfahrens, vorteilhaft sind. In diesem Buch stellen wir zwei Experimente vor, um die Vorteile der Immersion für einen prozeduralen Trainingsprozess zu ermitteln. Bei dem ersten Experiment handelt es sich um ein Experiment, bei dem zwei Stufen der Immersion in einer prozeduralen Trainingsaufgabe verglichen wurden. Wir fanden heraus, dass der höhere Grad an Immersion zu einer signifikant schnelleren Aufgabenerfüllung und einer geringeren Fehlerquote bei dem komplexen Verfahren führte. Als Ergebnis des ersten Experiments führten wir ein zweites kontrolliertes Experiment durch. Wir fanden heraus, dass SFOV die wichtigste Komponente für das effiziente Erlernen eines Verfahrens mit IVEs ist. Wir stellen die Hypothese auf, dass der höhere Immersionsgrad den Nutzern half, sich die komplexe Prozedur zu merken, indem er verbesserte räumliche Hinweise lieferte, was zur Entwicklung einer genauen mentalen Karte führte, die als Gedächtnisstütze verwendet werden konnte.
Autorenporträt
A experiência de Ajith inclui mais de 8 anos de trabalho na área da investigação HCI & UX com interfaces móveis, interfaces de grande ecrã, dispositivos VR e aplicações Web em várias plataformas e domínios. Trabalhou com sistemas existentes para institucionalizar a experiência do utilizador em toda a organização.