Essay aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Philosophie - Sonstiges, Note: "-", , Sprache: Deutsch, Abstract: Ein kurzer Blick auf die Geschichte der Computerspiele in den letzten vierJahrzehnten zeigt Entwicklungen wie von "Pong" aus den 70ern - ein stilisiertesTennisspiel, dessen Graphik aus pixeligen, einfärbigen Punkten und Strichenbestand und das nur die Bewegungsbefehle hinauf und hinunter kannte - bis zumTennisspiel von Nintendo Wii aus 2006 mit dreidimensionaler, bunter und bewegterHinter- und Vordergrundanimation, mit komplizierten und vielfältigenBewegungsbefehlen, die dem realen Tennisspiel sehr nahe kommen und bei denenman sich leicht einen Tennisarm holen kann, denn die Befehle werden nicht mehrüber eine Tastatur, sondern durch körperliche Bewegung im Raum an den Computergesendet.Nicht nur die Bedienung, auch die Spielinhalte sollen heute realer erscheinen.Beispiel: die Organisation eines Familienlebens, Beruf und Freizeitaktivitäten, wie bei den "Sims". Die nächste Stufein Richtung Realität ist die Vernetzung mit anderen realen Spielern, die im Programm durch ihren Avatar sichtbar werden, wie bei "Second Life". Die Interaktion der Spieler untereinander soll sich immer "echter" anfühlen. Bisher wurden im Hinblick darauf die Avatare raffinierter (bewegliche Haare im Wind, zwinkernde Augen, runde Gehbewegungen und etliche Stationen, an denen vorprogrammierte Bewegungen wie z.B. Tanzen zu zweit ausgeführt werden können. Eine Neuerung ist die Kommunikation über Mikrophon anstatt Tastatur. Diese Möglichkeit wird aber nicht so schnell angenommen wie erwartet, denn durch die akustische fällt eine wichtige Barriere vom geschützten Zuhause zum öffentlichen Internet, in dem man gerade mit einem Wildfremden spricht. Getippter Text gibt nur Informationen, die der Schreibende mitteilen will. Emotional ist der Text auf verschiedene Smileys und Internetkürzel wie "lol" (laughing out loud) beschränkt. Akustische Sprachwiedergabe ist auch ein Träger von Emotionen, Akzent, Aufmerksamkeit, ja: ein Einblick in den menschlichen Charakter, den ein Spieler im Internet vielleicht nicht zeigen möchte.
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