¿wiat zmieni¿ si¿ przez rewolucj¿ cyfrow¿; to jedno z przes¿ä tej tezy. Równie¿ tworzenie miejsc nie jest tym, czym by¿o kiedy¿. Mo¿liwo¿ci zostäy znacznie zwi¿kszone. Kädy, kto zajmuje si¿ podejmowaniem decyzji, potrzebuje informacji, a raczej wiedzy. Zasadniczo, projekty placemakingowe dotycz¿ zmiany, a w szczególno¿ci innowacji. Im lepsza i g¿¿bsza wiedza wykorzystana w innowacjach, tym wi¿ksza szansa na powodzenie innowacji, co nie oznacza, ¿e jest ona korzystna dla wszystkich. Niewielka cz¿¿¿ wiedzy (20%), któr¿ posiadamy, to sformalizowanie; tzn. 80%, co nie jest i jednym z celów tej ksi¿¿ki jest powiedzenie czego¿ i próba wykorzystania tych 80% (wiedzy osobistej lub milcz¿cej). Inn¿ wän¿ zasad¿ jest to, ¿e innowacje maj¿ obecnie miejsce w sieciach. Tak kiedy¿ nazywano, ale tak¿e wspomnian¿ wy¿ej rewolucj¿ cyfrow¿, która u¿atwi¿a prac¿ w spo¿eczno¿ciach internetowych.