Fachzeitschriften und Media-Agenturen preisen In-Game-Advertising als hoch-effiziente neue Werbeform. Nimmt man dagegen Barbara beim Wort, ist In-Game-Advertising wirkungslos: Barbara ist eine für diese Studie befragte Sims 2-Spielerin und der Titel dieser Arbeit ist ein Zitat von ihr. Mit Schnaps meint sie die Computerspiel-Welt, mit Bier das Real Life (oder umgekehrt). Sie will damit ausdrücken, dass zwischen ihrer Wahrnehmung des Real Life und der Computerspiel-Welt keine Wechselwirkungen bestehen. Demnach wäre auch eine Beeinflussung ihres Denkens, Fühlens und Handelns durch In-Game-Advertising ausgeschlossen.Ist In-Game-Advertising also nun wirksam oder nicht? Wie beeinflusst es Emotionen und Kognitionen der Spieler? Und wie beeinflussen umgekehrt diese dieWahrnehmung des In-Game-Advertisings?Das soll in dieser Arbeit untersucht werden. Zuvor werden einige theoretische Grundlagen zu Werbung, Computerspielen und In-Game-Advertising dargelegt. Die Transfertheorie von Jürgen Fritz dient als Forschungsmodell für die oben angedeuteten Wechselwirkungen zwischen Real Life und Computerspielwelt und wird hier erstmalig als Werbewirkungsmodell verwendet.