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Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Mit dem Einzug der Web 2.0 Technologien hat eine neue Ära des Internets begonnen. Neue Plattformen sind entstanden, die ihren Benutzern ein komplett neues Spektrum an Möglichkeiten offerieren. Darüber hinaus haben sich synthetische Welten etabliert. Die bekannteste Plattform dieser Art ist Second Life. Der Sektor E-Commerce befindet sich ebenfalls in einem Wandel durch diese neuen Medien. Ein neuer Wirtschaftsmarkt erfreut sich wachsender Beliebtheit. Firmen haben diesen Trend erkannt und setzen zunehmend auf eine Präsenz innerhalb dieser synthetischen Welt.…mehr

Produktbeschreibung
Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Mit dem Einzug der Web 2.0 Technologien hat eine neue Ära des Internets begonnen. Neue Plattformen sind entstanden, die ihren Benutzern ein komplett neues Spektrum an Möglichkeiten offerieren. Darüber hinaus haben sich synthetische Welten etabliert. Die bekannteste Plattform dieser Art ist Second Life. Der Sektor E-Commerce befindet sich ebenfalls in einem Wandel durch diese neuen Medien. Ein neuer Wirtschaftsmarkt erfreut sich wachsender Beliebtheit. Firmen haben diesen Trend erkannt und setzen zunehmend auf eine Präsenz innerhalb dieser synthetischen Welt. Der Autor gibt einführend einen Überblick über Second Life. Darauf aufbauend wird der implementierte Prototyp (ein virtuelles Theaterstück) behandelt. Mit Hilfe dessen werden Designentscheidungen sowie Interaktionsmöglichkeiten zwischen der realen und synthetischen Welt dokumentiert. Darüber hinaus wird Second Life auf die Wettbewerbsfähigkeit im Sektor E-Commerce analysiert, wofür reale und E-Commerce Applikationen sowie Geschäftsmodelle speziell für die synthetische Welt als Referenz herangezogen werden. Dieses Buch richtet sich an Software-Entwickler, welche Projekte innerhalb synthetischer Welten realisieren.
Autorenporträt
Dipl.-Ing., Studium der Wirtschaftsinformatik an der Technischen Universität Wien.