Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen
Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht.
Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen
Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes
Wissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur
auf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren
werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit
die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrößen der Regierung und
Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt.
Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für Serious
Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen
mit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas in
strukturierter Form.
Zusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige
anwendungsrelevante Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtig
sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition
in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel
ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeiten
strukturiert analysieren und bewerten können.
Im fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von
bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen
und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden
Produkten abgeglichen.
Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.
Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht.
Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen
Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes
Wissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur
auf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren
werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit
die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrößen der Regierung und
Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt.
Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für Serious
Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen
mit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas in
strukturierter Form.
Zusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige
anwendungsrelevante Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtig
sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition
in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel
ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeiten
strukturiert analysieren und bewerten können.
Im fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von
bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen
und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden
Produkten abgeglichen.
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