47,95 €
inkl. MwSt.
Versandkostenfrei*
Versandfertig in über 4 Wochen
  • Broschiertes Buch

Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenenSichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht.Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischenEffekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendesWissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nurauf die…mehr

Produktbeschreibung
Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenenSichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht.Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischenEffekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendesWissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nurauf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiterenwerden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeitdie meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrößen der Regierung undSerious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt.Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für SeriousGames. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungenmit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas instrukturierter Form.Zusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einigeanwendungsrelevante Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtigsind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investitionin diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitelein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeitenstrukturiert analysieren und bewerten können.Im fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele vonbereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagenund Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierendenProdukten abgeglichen.