Phishing is online identiteitsdiefstal met als doel gevoelige informatie zoals gebruikersnaam, wachtwoord en online bankgegevens van slachtoffers te stelen. Phishing-educatie moet worden beschouwd als een middel om deze dreiging te bestrijden. Dit boek richt zich op het ontwerp en de ontwikkeling van een prototype van een mobiele game als educatief hulpmiddel om computergebruikers te helpen zich te beschermen tegen phishing-aanvallen. De elementen van een gameontwerpraamwerk voor het vermijden van phishingaanvallen werden gebruikt om de problemen bij het gameontwerp aan te pakken. Het ontwerp van de mobiele game was erop gericht het vermijdingsgedrag van gebruikers te versterken door hen te motiveren zichzelf te beschermen tegen phishingbedreigingen. Er werd een think-aloud onderzoek uitgevoerd, samen met een pre- en posttest, om het spelontwerpraamwerk te beoordelen via het ontwikkelde prototype van de mobiele game. De onderzoeksresultaten toonden een significante verbetering van het phishingvermijdingsgedrag van de deelnemers bij de beoordeling na de test. Verder suggereerden de onderzoeksresultaten dat de bedreigingsperceptie, de effectiviteit van de beveiliging, self-efficacy, de waargenomen ernst en de waargenomen vatbaarheid van de deelnemers een positieve invloed hadden op het vermijdingsgedrag, terwijl de kosten van de beveiliging een negatieve invloed hadden.