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In den 1990er Jahren wurde digitaler und virtueller Raum neu erschlossen. Dieser mediale Umbruch rief eine kritische Debatte hervor, die gegenwärtig im Kontext der Simulation diskutiert wird. Doch wie profitier(t)en poststrukturalistische und medientheoretische Ansätze sowie die verschiedenen Ausprägungen des Cyberpunks von der Darstellung und Umsetzung virtueller Welten?Neben einer systematischen historischen Einordnung präsentiert Rebecca Haar eine präzise Analyse des Umgangs mit Simulation und Virtualität in Theorie, Technik und medialen Darstellungen in der postmodernen Gesellschaft.

Produktbeschreibung
In den 1990er Jahren wurde digitaler und virtueller Raum neu erschlossen. Dieser mediale Umbruch rief eine kritische Debatte hervor, die gegenwärtig im Kontext der Simulation diskutiert wird. Doch wie profitier(t)en poststrukturalistische und medientheoretische Ansätze sowie die verschiedenen Ausprägungen des Cyberpunks von der Darstellung und Umsetzung virtueller Welten?Neben einer systematischen historischen Einordnung präsentiert Rebecca Haar eine präzise Analyse des Umgangs mit Simulation und Virtualität in Theorie, Technik und medialen Darstellungen in der postmodernen Gesellschaft.
Autorenporträt
Rebecca Haar, Dr., lehrt unter anderem an der Universität Tübingen und der Universität Klagenfurt im Bereich Literatur- und Kulturwissenschaften sowie Game Studies.
Rezensionen
»Formal besticht 'Simulation und Virtuelle Welten' durch eine klare Sprache, die den Leser_innen komplexe Sachverhalte und Theorien sehr gut strukturiert präsentiert.« Franziska Bruckner, [rezens.tfm.], 1 (2020) »Lesenswert und interessant.« Geek!, 3/4 (2020) Besprochen in: Quarber Merkur, 120 (2019), Franz Rottensteiner MEDIENwissenschaft, 4 (2019), Lucas Curstädt Vier Viertel Kult, Winter 2019 Science Fiction Jahr 2020, Domink Irtenkauf