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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Soziologie - Soziales System und Sozialstruktur, Note: 1,3, Philipps-Universität Marburg (Soziologie), Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel der vorliegenden Arbeit ist es aufzuzeigen, wie aus symbolischen Spielpräsentationen eine Sozialstruktur hervorgebracht wird. Hierfür wird das Onlinespiel "Fortnite" analysiert. Wenn es darum geht, welche Thematiken Studenten der Soziologie innerhalb ihrer Hausarbeiten bearbeiten konnten, so hört oder liest ein jeder Student: "Die Themen liegen auf der Straße." Im Sinne dieser Aussage ging es zunächst auch auf…mehr

Produktbeschreibung
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Soziologie - Soziales System und Sozialstruktur, Note: 1,3, Philipps-Universität Marburg (Soziologie), Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel der vorliegenden Arbeit ist es aufzuzeigen, wie aus symbolischen Spielpräsentationen eine Sozialstruktur hervorgebracht wird. Hierfür wird das Onlinespiel "Fortnite" analysiert. Wenn es darum geht, welche Thematiken Studenten der Soziologie innerhalb ihrer Hausarbeiten bearbeiten konnten, so hört oder liest ein jeder Student: "Die Themen liegen auf der Straße." Im Sinne dieser Aussage ging es zunächst auch auf die "Straßen" der Gesellschaft. Auf den Straßen angekommen, den in den Bars sitzenden, an den Bushaltestellen stehenden und im Supermarkt gehenden Menschen fiel eines immer wieder auf- das Handy. Menschen die im Hier und Jetzt, zugleich aber auch im Dort und Jetzt sind. Somit war das Handy mitunter ausschlaggebend für die Grundintention der Erforschung des Onlinespiels "Fortnite". Daneben war es auch die durch soziale Medien erzeugte Popularität des Spiels, sowie die Berichte über das Zustandekommen einer virtuellen Gemeinschaft. Der Kontrast zwischen Realität und Virtualität wird insbesondere anhand virtueller Spielwelten festgemacht. In diesem Kontext liegen Aussagen der sozialen Isolierung sehr nahe, die wiederum im Alltag als Autoexklusion aufgefasst werden. Es erscheint jedoch aus wissenssoziologischer Sicht paradox, dass 'Spielwelten' der Inbegriff sozialer Isolierung darstellen. Vielmehr stellt sich durch diesen Begriff die Frage, ob denn nicht gerade in diesen exklusiven Welten soziales Handeln vorzufinden ist. Denn die Annahme, dass wir nur in einer Welt existieren können, die wir zusammen mit Anderen konstruieren bildet eine Maxime der Soziologie. Hinzu kommt, dass die Erforschung virtueller Welten überwiegend zum Forschungsgebiet der Psychologie zählt. Die Sozialstruktur des hier dargestellten Milieus besteht demnach aus der Kohärenz und Interdependenz von differenten sozialweltlichen Wirklichkeitsbezügen, weil diese zu sozialen Beziehungen und sozialen Begegnungen in und zwischen den Welten führen. Als Konsequenz dessen entwickeln und etablieren sich soziale Teilzeitwelten, die allgemein auch als Subwelt, hier als Milieu bezeichnet werden. In diesem Verständnis und Kontext sind Teilzeitwelten somit kleine Welten, die sich inmitten einer übergeordneten Welt befinden und in Austausch mit dieser stehen, anzusehen. Das Milieu als Produkt von Wirklichkeitsüberschneidungen und wechselseitigen Sinnbezügen ermöglicht es, Alltagswissen und Sonderwissen auf symbiotischen Weg zu koordinieren und zu klassifizieren.
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